Final Fantasy XIV A Realm Reborn - Présentation PS4 à Paris

FF XIV A Realm Reborn - Présentation PS4 à Paris





Vendredi dernier, la rédaction d’Univers Virtuels était conviée à la présentation parisienne de la version PlayStation 4 de Final Fantasy XIV A Realm Reborn. Cet événement organisé par Square Enix a permis à la presse française et anglo-saxonne de rencontrer Naoki Yoshida, réalisateur du jeu, et Toshio Murouchi, directeur chez Square Enix.
La présentation se déroulait au Palace Le Royal Monceau où une salle de conférence avait été aménagée pour les journalistes et une seconde pour les tests sur les consoles.

Après une projection de la bande annonce du jeu sur un écran géant, Naoki Yoshida a fait son apparition et a démarré la présentation avec de nombreuses informations actuelles sur le jeu. Nous avons pu apprendre que 1.8 millions de joueurs parcourent le monde d’Eorzéa (toutes plateformes confondues). Ajoutons qu’avec ce nombre, 6.7 millions de personnages ont été créés et ce ne sont pas moins de 400 millions d’heures de jeu qui ont été comptabilisées par les équipes de Square Enix depuis la sortie.
Le développement de Final Fantasy XIV A Realm Reborn demande une attention particulière à l’apport de contenu régulier et à la création d'une interface personnalisable sur chacun des différents supports.
Ajoutons à tout ceci la présence de différentes innovations à travers l’amélioration du cross plateforme et le développement des autres langues. Pour continuer sur les informations générales de FF XIV ARR nous avons eu la confirmation que le jeu serait lancé en Chine pour l’été 2014, sans date précise pour le moment, et les équipes de Square Enix analysent les opportunités de lancement pour la Russie, le Moyen Orient et la Corée.

Concernant les informations spécifiques de la PlayStation 4, Naoki Yoshida a abordé les principales fonctionnalités et les différentes étapes concernant la sortie du jeu. Pour parler des phases de bêta test, les premières auront lieu du 22 février au 3 mars prochain. Cette phase de test mettra l’accent sur la création de personnages et les tests d’infrastructures. Les données seront cependant effacées et les joueurs devront créer de nouveaux avatars pour les sessions suivantes.
La seconde phase se déroulera du 4 avril au 7 avril, et les données seront conservées. Enfin l’accès anticipé débutera dès le 11 avril.
Ces phases de bêta seront accessibles à tous les joueurs de PS4 désirant pouvoir tester le jeu.



Concernant plus particulièrement la version PS4, les graphismes sont optimisés en 1080p et sont supérieurs à la version PS3 et PC. Le moteur DX11 de FF XIV A Realm Reborn permet d’obtenir un frame rate stable en jeu dans toutes les situations, et restitue de nombreux détails et effets de très bonne qualité.
Naoki Yoshida nous a présenté, durant la première partie de la rencontre, le système PSVita et l’utilisation du remote play. Les possesseurs de la PSVita pourront utiliser leur console portable pour jouer à Final Fantasy XIV A Realm Reborn. La console portable bénéficie d’une capacité étonnante à reproduire le jeu de façon précise et délivre une expérience de jeu soigné et agréable. L’interface paraît petite au départ mais l’optimisation peut être faite directement avec le remote play pour permettre aux joueurs d’exploiter les canaux de discussions et les fenêtres en jeu. La fonction Share permet, en plus, de procéder à des streamings et des partages de contenus en jeu directement via la manette.
Pour terminer sur les aspects techniques de la version PlayStation 4, les équipes de Square Enix ont prévu la compatibilité avec des claviers et souris, pour ceux qui seraient plus à l’aise avec ces périphériques. De plus les équipes ont affirmé que des périphériques gamers seront compatibles pour la PS4 et seront étudiées pour une prochaine sortie.

Enfin, les abonnements de FF XIV ARR pour la version PS4 seront exactement les mêmes que pour les autres plateformes. A noter que les joueurs n’auront pas besoin du PS+ pour pouvoir jouer au jeu en ligne et rejoindre les serveurs de Final Fantasy XIV A Realm Reborn.

Rappelons que la version PlayStation 4 sortira alors que le jeu en sera à sa deuxième mise à jour de contenu. La version 2.2 de FF XIV ARR sera implémentée au mois de mars et apportera du contenu supplémentaire, dont un nouveau primordial : Léviathan, des nouvelles quêtes avec l’inspecteur Hildebrand, la version Brutale de l’instance le Roi Mog, et l’ajout de nouveaux étages pour la Labyrinthe de Bahamut.
A partir de là, tout ce contenu sera déjà accessible aux joueurs qui rejoindraient l’aventure en Eorzéa au mois d’avril.

Pour finir, notez dans vos agendas la sortie de la version PlayStation 4 de Final Fantasy XIV A Realm Reborn : le 14.04.2014…



Après avoir assisté à cette phase de présentation dans la salle de presse du Palace le Royal Monceau, les équipes de Square Enix nous ont invités à tester la version PS4 du MMO et à rencontrer les équipes venues du Japon.
Durant cette session de test, nous avons pu prendre en mains le jeu sur la console de Sony : Les graphismes sont sublimes, bien supérieurs à la version PC ou PS3, les textures et les effets de lumière sont bien plus détaillés et permettent une immersion conséquente. Du point de vue du gameplay, la manipulation de la manette est assez simple, le pad tactile au centre de la manette est utile et permet de retrouver la présence d’une souris à l’écran. Nous avons pu voir de près l’utilisation de la PSVita pour jouer et nous pouvons dire que le système est bien rodé. A l’image de la Wii U, la version portable PSVita est utilisable pour jouer à FF XIV ARR. Ce système permet d’utiliser l’écran portable pour la gestion de l’interface, profiter des options et jouer. L’utilisation de la PSVita en tant que manette est bien plus intéressante car l’utilisation du pad tactile au dos permet de diriger son personnage plus facilement en jeu. Celle-ci peut aussi retransmettre le jeu sur son écran



Rencontre avec Toshio "Foxclon" Murouchi, Directeur chez Square Enix



Après avoir pu jouer quelques instants à la version PS4 de Final Fantasy XIV, nous avons profité de la présence de Toshio "Foxclon" Murouchi, Directeur chez Square Enix, pour poser quelques questions sur le jeu :

Univers Virtuels : "Le moteur graphique de la version PS4 étant une version DX11, les joueurs PC peuvent ils s’attendre à voir le nouveau moteur apparaître au même moment que la version PS4 ?"

Foxclon : "Nous travaillons encore sur la version PC DX11 mais nous ne pourrons pas sortir le nouveau moteur pour le mois d’avril."


Univers Virtuels : "Y aura-t-il une différence dans le système de ciblage entre la version PS3 et la version PS4 ?"

Foxclon : "Les systèmes de ciblage sont identiques entre les deux versions, le modèle point and click ne sera pas différent, pour garder une cohésion entre les plateformes de jeu."


Univers Virtuels : "Des joueurs se sont plaints du système de récompenses qui favorisait les groupes via le duty finder et non plus les groupes de Compagnie Libre, comment allez-vous répondre à ces réactions ?"

Foxclon : "Les joueurs qui émettent ces critiques doivent garder en mémoire que si le duty finder est plus intéressant, c’est uniquement pour que les joueurs puissent rattraper les anciens et se mettre au niveau. Les nouveaux joueurs ne doivent pas être pénalisés du fait que les anciens soient déjà sur le contenu end game et abandonnent les instances du début du jeu. Il s’agit plus de mettre en place une coopération entre les joueurs pour que tous puissent profiter du contenu end game dans de bonnes conditions."


Univers Virtuels : "Comment avez-vous perçu les retours mitigés des joueurs lors de l’annonce des prix du housing ?"

Foxclon : "Nous avons été vraiment surpris par le nombre de réactions, il y en avait vraiment beaucoup (rires…). Malgré le fait que les joueurs soient surpris des prix, nous avions une vision à long terme du housing et nous avons accentué les baisses des prix chaque semaine au début. Maintenant que les prix s’équilibrent, les premières maisons commencent à être vendues et les joueurs investissent petit à petit."


Univers Virtuels : "Les comportements des joueurs sont-ils sensiblement les mêmes entre les serveurs ?"

Foxclon : "Oui et c’est bien étrange, les joueurs réagissent à peu près de la même façon, du côté occidental ou au Japon, mais depuis une semaine, le marché du housing commence à réagir et partir à la hausse."

Nous voulons remercier Toshio "Foxclon" Murouchi pour avoir pris le temps de répondre à nos quelques questions lors de l’événement presse.




Rencontre avec Naoki Yoshida, Producteur et Réalisateur de Final Fantasy XIV A Realm Reborn.



Terminons par une interview assez intéressante. Les membres de la rédaction d’Univers Virtuels ont obtenu la permission de rencontrer Naoki Yoshida lors de l’événement presse à Paris. Nous en avons profité pour poser quelques questions:


Univers Virtuels : "Naoki Yoshida, la version actuelle du jeu est-elle une version qui vous satisfait ? Avez-vous réussi à implémenter tous les systèmes que vous désiriez mettre en place lorsque vous avez pris en charge le développement du jeu pour la première fois ?"

Naoki Yoshida : "Lorsque nous avons repris le développement du jeu, nous savions que deux ans et demi de développement serait assez limite pour nous permettre de lancer toutes nos idées. Nous avons fait le maximum pendant cette période pour permettre à la plateforme console PS3 de pouvoir exploiter le jeu encore quelques années et pour délivrer une bonne expérience de jeu sur PC. Mon équipe de développement a fait un travail considérable pour apporter cette version de FF XIV. Malgré des débuts difficiles avec les problèmes de serveurs au lancement, je considère le jeu comme étant un succès."


Univers Virtuels : "Concernant le PvP massif dénommé Frontline, comment essayez-vous de satisfaire les nouveaux joueurs débutants en PvP et les joueurs plus hardcore, qui désirent un vrai challenge ? Les différences de niveaux entre ses joueurs ne sont-elles pas être trop flagrantes ?"

Naoki Yoshida : "Dans le système PvP que nous avons implémenté durant la 2.1, nous allons continuellement ajouter des niveaux et un système de matchmaking plus abouti pour permettre un meilleur équilibre.
Le Frontline sera bien plus complexe pour une expérience de jeu PvP massive. Les affrontements ne se feront pas seulement en termes de duels, mais en opposant plusieurs groupes de joueurs entre eux, comme un 8vs8vs8, pour permettre de plus grands combats et mélanger les niveaux dans la masse d’affrontements. Les jeunes joueurs auront donc plus de chances de remporter des victoires. Il pourrait y avoir 8 jeunes joueurs et 8 vétérans qui s’affrontent, mais ces deux groupes doivent prendre en compte un troisième de 8 joueurs qui intervient dans les combats pour rééquilibrer les niveaux."


Univers Virtuels : "Pour ma dernière question, j’aurais voulu aborder le point du système Free to Play dans le monde du MMORPG, avez-vous peur de ce système qui prône un turnover conséquent et ne fidélise parfois plus les communautés de joueurs sur un MMO ? Quel est votre ressenti sur ce phénomène ?"

Naoki Yoshida : "Oui, il est sûr que le nombre de joueurs est bien plus conséquent avec un jeu en F2P, puisque la gratuité permet d’accéder au jeu facilement. D’un autre côté, le nombre d’heures passées sur le jeu par jour décroit considérablement et les joueurs s’investissent moins dans le jeu.
De plus j’ajouterais que la préférence du paiement diffère profondément de la culture du pays. Cependant je ne suis pas en train de dire qu’il faille absolument un système d’abonnement pour un MMO. Je pense juste que pour le lancement FF XIV ARR, le système d’abonnement est le plus approprié au contenu à développer. Mais concernant le lancement du jeu en Russie, les études ont montré que le jeu ne pourra pas proposer un abonnement, cela serait une erreur, il devra être en Free to Play. Si le système parvient à satisfaire les joueurs et qu’il est encore rentable, je penserais à envisager le système pour le reste du monde. Je ne reste pas figé sur mes positions, tout dépend sur ce qui est faisable pour chaque région et anticiper les demandes des joueurs. Si nous décidons de passer au modèle Free to Play, ce ne sera pas pour anticiper la baisse à venir des abonnements, mais relever le défi de proposer un système économique flexible et acceptable pour une catégorie de joueurs précise."


Univers Virtuels : "Merci d'avoir pris le temps de répondre à nos questions."

Naoki Yoshida : "Merci à vous de suivre le jeu depuis sa première version et de toujours être passionné par ce que nous faisons."







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