Changements pour le McM, le 28 mai

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Changements pour le McM, le 28 mai

Publié par Bayaba36 - Friday 24 May 2013 - comments 81 réactions
L'information avait déjà été brièvement annoncée lors de la dernière révélation concernant l'affrontement ultime à Sud-Soleil, le 28 mai prochain, mais aujourd'hui nous en apprenons bien plus : les affrontements en Monde contre Monde vont subir d'importants changements à partir de cette date.

Jordan Massey nous propose un article détaillé expliquant ces changements, qui consisteront principalement en un nouveau moyen pour faire s'affronter les Mondes entre eux. Une meilleure souplesse dans les appariements de Mondes qui s'affronteront permettra cela.

Vous pouvez retrouver l'article original à la suite de cette news.

Citation

Salut, camarades du McM. Vous en avez assez des mêmes affrontements ?
Vous voulez mettre votre talent à l’épreuve en vous mesurant à d’autres adversaires ?
Nous partageons votre sentiment.

Jusqu’à présent, les serveurs étaient appariés 3 par 3, en fonction de leur classement précis. Cela ne créait pas beaucoup de variété dans les affrontements et avait pour effet d’emprisonner les serveurs dans des niveaux distincts dont ils ne pouvaient jamais s’échapper ! “Ouahahahahahahaha !”, voilà ce que dirait le système d’appariement McM de Guild Wars 2, s’il était un grand méchant de série B et pas de simples lignes de code. Heureusement, ce n’est pas le cas, ce qui nous donne la possibilité de le modifier.


Comme les serveurs affrontent les mêmes serveurs encore et encore, notre système de classement devient de moins en moins précis, et donc de moins en moins utile. Alors, qu’allons-nous faire pour y remédier ? La réponse est simple : nous allons bouleverser les appariements d’une semaine à l’autre. Ainsi, même si les mondes affronteront toujours d’autres mondes de niveau comparable, nous allons être un peu plus indulgents pour déterminer qui affrontera qui.

Je vais rentrer dans les détails techniques qui se cachent derrière ce système, mais voici tout d’abord une explication rapide pour ceux qui ne s’intéressent pas aux détails, afin qu’ils puissent passer à autre chose.

La version courte

« … nous allons introduire une variable aléatoire partielle dans l’appariement des serveurs… »


Pour faire simple, les compétitions basées sur un système de classement n’effectuent pas les appariements en même temps. En temps normal, le classement offre un choix assez large d’entrées, ce qui signifie que vous vous retrouvez à affronter l’adversaire le plus proche en termes de classement au moment où l’appariement est effectué. Dans le cas du McM, il n’y a que 27 serveurs et les appariements s’effectuent tous en même temps.

Pour remédier à cela, nous allons introduire une variable aléatoire partielle dans l’appariement des serveurs, avec toutefois une exception : nous éviterons les affrontements entre des serveurs trop éloignés dans le classement. L’échelle de valeur correspondante sera déterminée grâce à la cote de votre monde et son écart (déjà affichés dans les classements).

La version plus détaillée

Regardons les chiffres d’un peu plus près. Dans notre système de classement, la cote d’un serveur ne sert pas à déterminer un niveau de talent particulier. La cote et l’écart sont combinés afin d’indiquer une plage de certitude au sein de laquelle se trouve le véritable classement du serveur. Nous utilisons ce concept pour déterminer aléatoirement quels serveurs peuvent s’affronter les uns les autres. En augmentant ou en diminuant aléatoirement la cote d’un serveur dans un but d’appariement, nous pouvons créer de nouvelles situations d’affrontement d’une semaine à l’autre, entre des serveurs dont les classements sont relativement proches.


Deux variables configurables rentrent en compte pour faire varier l’appariement basé sur les classements : un nombre de base fixe et un pourcentage de déviation du serveur. Le taux de variation potentiel d’un serveur correspond donc à la formule : Variation de base + Variation de déviation x Déviation du serveur. Nous multiplions ensuite le taux de variation potentiel par un nombre aléatoire uniforme situé entre -1 et 1, afin de déterminer le taux de variation final d’un serveur pour les besoins de l’appariement. Donc, Taux final = Taux serveur + Nombre aléatoire(-1, 1) x (Variation de base + Variation de déviation x Déviation du serveur). Nous effectuons cette opération pour chaque serveur du groupe, les reclassons et utilisons ce classement ordonné afin de créer nos groupes de trois pour les affrontements de la semaine. Pour clarifier, cet ajustement aléatoire s’applique uniquement aux chiffres utilisés lors de la détermination des appariements. Comme d’habitude, les classements réels ne sont modifiés que par les victoires ou les défaites.

Appliquons donc ces calculs à nos classements pour savoir de quelle façon ce système fonctionnerait s’il était déjà actif. Si nous fixons la variation de base à 40,0 et la variable de déviation à 1,0, les appariements que nous aurions obtenus cette semaine ressembleraient au tableau ci-dessous (classés par ordre décroissant en fonction du classement d’appariement) :

[NDLR : vous trouverez le tableau proposé à cette adresse]

Vous pouvez constater que la tendance des appariements est conservée : les serveurs les mieux classés sont en haut et les moins bien classés en bas, mais certains appariements sont effectués avec plus d’écart que d’habitude par rapport au classement de chaque serveur (par exemple, Kaineng en position 8 affronte Portenoire en position 1). Il s’agit d’un effet entièrement aléatoire, nous n’avons pas mis en place de système artificiel de vérification pour garantir que les appariements ne soient pas identiques d’une semaine à l’autre. Cependant, la probabilité d’appariement identique devrait être considérablement réduite. Les joueurs pourraient même considérer cela comme une occasion inouïe de prendre leur revanche sur la semaine passée. Nous espérons que notre communauté McM adorée va apprécier ces nouvelles opportunités de grimper au classement et savourer le nouveau défi de devoir défendre la position de son équipe contre un panel d’adversaires plus vaste.

De plus, nous ajouterons une nouvelle colonne “Niveau” aux classements McM afin que vous puissiez voir les groupes d’appariement auxquels vous appartenez. Pour le moment, ces derniers sont implicites, car chaque groupe de trois correspond à un appariement, mais ce ne sera plus le cas après ce changement. Les joueurs pourront faire le tri à l’aide de la colonne Niveau pour voir les appariements, ou bien à l’aide de la colonne Cote pour avoir une vue d’ensemble.


Et pour conclure…

Ce chamboulement des appariements va-t-il aider votre monde à gagner plus souvent ? Non, c’est à vous de jouer.

Kaineng est-il meilleur que Carrière de jade ? Nous n’aurions jamais pu le savoir avant, mais le suspense prendra bientôt fin !

Comment les Ruines of Surmia vont-ils s’en sortir face à Gandara ? Très bonne question !

La tactique est primordiale dans le Monde contre Monde, mais lorsque vous affrontez les mêmes mondes avec les mêmes tactiques, vous perdez l’occasion d’apprendre de nouvelles choses et d’adapter votre stratégie en conséquence. C’est une opportunité rêvée pour votre monde de vous rassembler, recruter plus de gens et essayer de vaincre un serveur mieux classé que vous. Vous aimez les histoires à la David contre Goliath ? Vous allez dorénavant pouvoir les vivre en McM ! Ce système permettra au final de créer des affrontements inédits, de découvrir les tactiques d’autres équipes, d’amener de la diversité sur les Champs de bataille éternels et de nous aider à établir un nouveau classement plus précis en Monde contre Monde.

Source

GW2 Guild Wars 2 McM WvW ArenaNet


Vos commentaires
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Lockarius le Wednesday 29 May 2013 à 15h03
Je ne parlais pas du jeu sur le long terme (encore que), mais plus dans l'immédiat et à moyen terme. Les joueurs ont TOUJOURS la main haute sur l'identité d'un jeu/serveur. Les choix que ces derniers font en matière de façon de trouver du plaisir sont déterminant.
Les joueurs qui aiment la défense feront de la défense, ceux qui aiment faire du roaming en feront, pareil pour le jeu en bus.

Au final les modifications que peut apporter arenaNet sont très peu impactante sur le metagame à moins de faire des MAJ interdisant certaines pratiques de façon radicale (exemple ridicule : si on prend des dégats passif permanent quand on est à côté de plus de X joueurs on ne pourra plus bussé) : tu peux mettre les carottes que tu veux où tu veux au final les joueurs feront ce qu'ils préfèrent (suivant des facteurs différents pour chacun) et lanceront tous un joyeux "Osef de ce que veut ArenaNet !".

Citation

Là, avec l'arrivage massif de nouveaux joueurs suite aux nouvelles modifications, et le départ des anciens, il y a très peu de gens pour faire l'effort d'informer et d'expliquer, ce qui est pourtant nécessaire si l'on veut voir le même niveau qu'autrefois.
C'est très exactement de ce virage à négocier que je parlais ;)
Etant un adepte de "l'esprit royaume" malgré mes "origines" auguriennes, et essayant encore et toujours de promouvoir celui ci. Je suis très intéressés par la façon dont VZ gêrera ce point.
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Ox Lee le Wednesday 29 May 2013 à 13h40

Voir le messageLockarius, le , dit :

Non. Comme toujours la balle est entre les mains des joueurs. Les devellopeurs peuvent avoir les meilleurs ou les pires idées du monde, le résultat dépendra toujours des choix des joueurs.

C'est utopique ce que tu dis. Même si la communauté a un impact loin d'être négligeable, le renouvellement du jeu par la création de contenu différent/nouveau est indispensable dans tout MMO. Laisse un MMO, même le plus parfait qui soit, sans en changer le contenu, et tu auras toujours des gens qui vont se lasser, parce qu'ils auront quasiment tout fait, et fait le tour du jeu, et ce, malgré les quelques aspects "sandbox" du Monde contre Monde.

Et puis, si le niveau moyen se dégrade, c'est pas parce que les "PUs du McM" sont moins bons qu'avant, mais que les moteurs principaux du serveur en McM et les leads emblématiques de Vizu ne sont plus là dans l'ensemble (Bago, Oxi, Troma, Arma, Champye, Hurkite, etc ...). Ce sont ces gens, ces vétérans qui donnaient les strats, les pourquoi, les comment, etc ... et c'est grâce à cet échange avec les autres joueurs qu'ils réussissaient à élever le niveau du serveur.

Là, avec l'arrivage massif de nouveaux joueurs suite aux nouvelles modifications, et le départ des anciens, il y a très peu de gens pour faire l'effort d'informer et d'expliquer, ce qui est pourtant nécessaire si l'on veut voir le même niveau qu'autrefois.

Ajoute à ça une pénurie de leads car les anciens ne sont plus là, et que personne ne veut se lancer parce que le pauvre malheureux se prendrait une belle fournée d'insultes sur le chan-map (au pire) ou une indifférence générale (et donc lead qui sert à rien parce que pas suivi), et ben ça devient blob only sur la plupart des maps en offpeak par un lead qui veut bien se dévouer, et des leads multiples en prime par la présence des raids guildes lorsqu'on a de la chance.
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Silvos le Wednesday 29 May 2013 à 13h08

Voir le messageSnip, le , dit :

Après je ne connais pas tes horaires de jeu , ni ce que tu viens faire en Mcm ( si c'est pour les kraits ou les skcritts t'as les mêmes en zone Pve ) ,

Mes horaires de jeu sont variables...Quand à ce que je viens faire en McM et bien j'y cherche des combat intéressants contre d'autres joueurs...je parle pas de 1v1 hein...mais de combats qui me poussent à utiliser mon perso de manière un peu plus intense qu'en pve et qui m’apprennent comment d'autres le jouent pour m'améliorer et progresser. Et aujourd'hui ce genre de combat est devenu, sinon absent, excessivement rare...

Voir le messageSnip, le , dit :

je vois toujours autant de joueurs construire les défs pour préparer les primes

Oui tu a encore les quelques dévoués à leur serveurs...Après dire qu'ils sont autant qu'avant je serais pas forcement aussi catégorique...

Voir le messageSnip, le , dit :

Le seul moment ou il y a des gros Blob , c'est lors des primes

Pas du tout ce que j'ai observé. Ces derniers temps j'ai vu des blobs à toute heures...J'ai même eu des situation où nos joueurs se rassemblaient en blob multimap à des moment où l'effectif présent permettait largement de couvrir chaque map sans problème...

Voir le messageSnip, le , dit :

10 biefs dans un fort , ils repoussent un bus avec toutes leurs armes

Ouais... enfin d'une les biefs ont tendance à surcharger niveau défense et de deux quand le bus en question cherche à faire du rentre dedans sur ce genre de place forte... Normalement quand c'est trop défendu t'es censé aller à distance et pilonner, jouer la guerre d'usure. Mais apparemment certains chez nous l'ont oublié. Et parmi ceux qui s'en souvienne on en a encore d'autre qui ont oublié que la réussite de ce genre de pilonnage demande aussi de couper l'approvisionnement en suply...C'est aussi ça que j'appel la baisse de niveau.

Voir le messageSnip, le , dit :

C'est quand même un reflet de la réalité , et a mon avis bien plus intéréssant que de dire , ben venez tous à 21 heure , comme ça on lag tous comme des porcs , on joue en diapositive jusqu'a 22 heure , et le meilleur gagne .

Je suis tout a fait d'accord qu'il y a un problème de ce côté... Mais bon, même si les membre de VS ne sont responsable ni du problème ni de la présence d'effectifs en "heure creuse" il faut bien qu'il comprennent que personne ne les acclamera pour des victoires de ce genre (et de ce point de vu on est autant victime que les autres)...Et ce sera d'autant plus vrai si derrière le niveau montré n'est pas à la hauteur (un point sur lequel vizu peu agir par contre...)

Voir le messageOx Lee, le , dit :

Pas nécessairement parce que le niveau se dégrade, mais parce que quand tu passes X mois à faire la même chose sur les même cartes avec les mêmes stratégies, ben au bout d'un moment, on arrête parce que l'on ne s'amuse plus.

Donc selon toi on ne régresse pas mais on ne progresse pas non plus...Pour moi le problème est à peu près le même (vu que je viens surtout en mcm pour progresser...). mais je maintiens qu'il y a quand même régression...On a pas de nouvelles strat (ça on est d'accord apparemment) mais dans le même temps on a des strats qui disparaissent:scoot en baisse quoi qu'on en dise, deux bus travaillant de concert on fait plus, pilonnage au treb de moins en moins, utilisation des mûrs de gardien pendant les impact anecdotique, team dédiés au rez/stomp on a quasiment plus, utilisation des balistes excessivement rare, etc... Sachant que dans le même temps on a quasiment rien ajouté à nos strats (exception faite de l'usage massif de chariot à flèche) on peut clairement dire que le niveau ne se contente pas de stagner...Après on en aura toujours pour renvoyer la faute sur anet (et c'est vrai qu'ils ne sont pas etrangé à cette baisse de niveau) mais il faut bien voir aussi que les joueurs n'y mettent pas vraiment du leur...

Voir le messageLockarius, le , dit :

Quel sera l'impact du changement de système de MU ? Les PU VZ vont ils "abandonner" la partie en constant qu'ils perdent des points au classement malgré des victoires ? Ou au contraire les "vétérans" vont ils faire un come back en force ?

Les PU resteront victoire ou défaite tant que le zerg leur rapportera des sac, de l'xp, du karma, de l'or et (nouvel ajout) des coffres. Par contre pour les vétérants... Pas dit qu'ils restent longtemps si l'aspect "farm de sac" prend trop d'ampleur...
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Lockarius le Wednesday 29 May 2013 à 09h39

Voir le messageOx Lee, le , dit :

Ensuite, vouloir le Vizu du début, c'est impossible, car la plupart des "vétérans" / guildes qui ont composés Vizunah au début dans les premiers mois ne sont plus aussi actives qu'avant. Les WL/FM/FY/etc ... sont beaucoup moins actifs qu'autrefois, et même beaucoup de gens non-guildés qui faisaient essentiellement du McM n'en font plus par lassitude. Pas nécessairement parce que le niveau se dégrade, mais parce que quand tu passes X mois à faire la même chose sur les même cartes avec les mêmes stratégies, ben au bout d'un moment, on arrête parce que l'on ne s'amuse plus.
C'est d'ailleurs un facteur intéressant à suivre. VZ parviendra t'il à maintenir son organisation efficace avec ce renouvellement de troupe, c'est à dire à capitaliser sur le passer pour entretenir le fameux "cercle vertueux", où le contraire se passera t'il avec un accroissement discret mais tranquille des "défaillances horaires" ?
Quel sera l'impact du changement de système de MU ? Les PU VZ vont ils "abandonner" la partie en constant qu'ils perdent des points au classement malgré des victoires ? Ou au contraire les "vétérans" vont ils faire un come back en force ?

Citation

Et là, la balle est dans le camp d'Anet.
Non. Comme toujours la balle est entre les mains des joueurs. Les devellopeurs peuvent avoir les meilleurs ou les pires idées du monde, le résultat dépendra toujours des choix des joueurs.
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Ox Lee le Wednesday 29 May 2013 à 08h30
Autant les semaines contre SFR et Déso lorsque ces derniers étaient inactifs, je suis d'accord que le niveau était pas fameux, mais cette semaine c'est tout autre chose.

Ensuite, vouloir le Vizu du début, c'est impossible, car la plupart des "vétérans" / guildes qui ont composés Vizunah au début dans les premiers mois ne sont plus aussi actives qu'avant. Les WL/FM/FY/etc ... sont beaucoup moins actifs qu'autrefois, et même beaucoup de gens non-guildés qui faisaient essentiellement du McM n'en font plus par lassitude. Pas nécessairement parce que le niveau se dégrade, mais parce que quand tu passes X mois à faire la même chose sur les même cartes avec les mêmes stratégies, ben au bout d'un moment, on arrête parce que l'on ne s'amuse plus. Et là, la balle est dans le camp d'Anet.
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