La première saison McM est reportée au 18 Octobre

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La première saison McM est reportée au 18 Octobre

Publié par Ox Lee - Saturday 28 September 2013 - comments 30 réactions
La première saison du Monde contre Monde aurait du commencer le 4 Octobre, mais celle-ci sera décalée jusqu'au 18 Octobre nous annonce Devon Carver, dans une annonce sur le site officiel. Certaines modifications supplémentaires par rapport au projet initial sont à l'origine de ce délai, parmi lesquelles l'ajout d'une ligue US, mais il leur a aussi fallu tester plus en détail les changements qui seront apportés pour cette saison. La réinitialisation des aptitudes McM et l'ajout de nouvelles récompenses seront elles disponibles dès le 1er Octobre.

Vous pourrez trouver l'annonce officielle à la suite de cette news.

Citation

La Première saison du Monde contre Monde commencera le 18 octobre

de Devon Carver le 27 septembre 2013

Bonjour, joueurs de McM,

Je vais vous parler aujourd’hui de la Première saison du Monde contre Monde. Après avoir longuement étudié vos commentaires et retours, nous avons décidé d’apporter quelques changements au planning de la Première saison et à l’organisation des ligues. Nous avons décidé qu’il était plus logique de diviser l’Amérique du Nord en trois ligues, comme l’Europe. Désormais, les six meilleurs mondes d’Amérique du Nord constitueront la ligue Or et s’affronteront dans des rencontres de haut niveau pendant sept semaines. Les ligues Argent et Bronze seront, elles, composées de neuf mondes et fonctionneront exactement comme les ligues européennes. Ce changement permettra d’avoir plus de matchs compétitifs tout au long de la saison, tout en conservant une grande variété de rencontres entre un grand nombre de mondes.


Nous avons également décidé de retarder le début de cette Première saison jusqu’au vendredi 18 octobre pour avoir le temps de tester ces changements de façon exhaustive. Nous sommes convaincus que ceux-ci seront pour le bien de tous, et nous nous assurerons qu’ils n’ont aucun impact négatif sur les autres aspects de la compétition. Ce décalage permettra en outre de synchroniser le début de la saison avec des équilibrages à venir, et donc de maintenir cet équilibre tout au long de la saison et pour tout le jeu.

La réinitialisation de tous les points de capacité Monde est toujours prévue pour le 1er octobre et il n’y en aura pas d’autre avant le début de la saison. Nous allons également ajouter, à partir du 1er octobre, des coffres de récompense supplémentaires pour les matchs. À la fin de chaque match de McM, les joueurs recevront un, deux ou trois coffres en fonction des performances de leur serveur. Ces coffres ne seront pas liés au personnage, mais au compte. Il s’agira d’un ajout permanent aux mécanismes de McM qui perdurera indépendamment de la saison.


Nous sommes certains que cette Première saison sera un succès retentissant et que ce format sera encore meilleur que ce que nous avions initialement prévu. La saison inclura toutes les fonctionnalités dont nous avons déjà parlé, malgré son démarrage retardé de deux semaines. Nous sommes impatients de voir les matchs commencer et de défendre nos mondes de prédilection dans leur combat pour la gloire.

Merci pour votre attention !

Devon Carver

Source

GW2 Guild Wars 2 ArenaNet NcSoft Monde contre Monde McM saison


Vos commentaires
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Loxias le Tuesday 1 October 2013 à 15h40
Des pnj ? Très mauvaise idée.

Et je ne comprends pas pourquoi rien n'est fait réduire la taille des bus, un bus trop important va devenir de plus en plus gros et le camp d'en face découragé vas se retrouver avec un bus de plus en plus petit.

Peut être supprimer le "à terre" sur les bus trop importants

Je trouve au final cette dynamique assez malsaine sans parler du fait que l'on retrouve l'équilibrage pve et non pvp.
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Ahc flow le Tuesday 1 October 2013 à 14h23
Idée pour pallier à l'effet mobilisation h24 et disparités:
Mettre 2 sous scores, qui constituent un score global, pondéré sur ces deux scores.
On aurait le score du "prime" de 18h à 02h" par exemple, pondéré à 70%
et le score "normal" de 02h à 18h pondéré à 30%.

Le pondérations sont à la louche, le horaires aussi.
Cela permettrai de gommer les disparité fortes tout en gardant la possibilité d'influencer le matchup hors prime. le hors prime pèserait 30% au lieu de 66 (sur mon exemple horaire) du score global.
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black hell le Tuesday 1 October 2013 à 14h20
des joueurs pnj sur le papier c'est jolie mais en réalité comment ca se passe?

On tag commandant et les IA le suivent ?
Si la map est vide (genre à peine 20 joueurs de la faction) que font les 250 IA ? elle attendent au spawn et suivent le 1er joueur qui sort ?
Si il y a 3 groupes humains qu'elles groupent l'IA doit-elle suivre en priorité ?
Géré plein d'IA ca prend des ressources serveurs. Encore plus de lag ?

Non vraiment je ne crois pas que ce soit une solution. Cela plus de problème que cela n'en résout j'ai l'impression.
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Lockarius le Tuesday 1 October 2013 à 13h53

Citation

De toutes les idées que j'ai exploré c'est effectivement la plus raisonnable (on limite pas mal le déséquilibre sans léser personne et ça s'applique sur un déséquilibre de popu ce qui permet d’éviter le piège des tranches horaire) mais toute les fois ou cette option a été proposé elle s'est heurté a un mauvais accueil des joueurs ("ouais c'est du pvp on a déjà des pnj sur les objectifs et des monstre hors de question d'en rajouter")...Aussi a prendre en compte la difficulté d’application... qui dit pnj dit IA et c'est pas forcement facile a développer...
Au delà du facteur "purement PvP" (en WvW ça me fait rire), c'est surtout que le bus Vs bus c'est déjà lourd, alors si l'un des bus est constituer de PNJ... on va en bouffer H24.

Sans parler que 40 PNJ, même avec une IA à la con... bah ça a des réflexes de pilotes de chasses et ça lag pas. Suis pas sûr que les joueurs s'en sortiraient si bien. (quand tu vois déjà le nombre de joueurs se faisant défoncés par TEquatl ou les sbires d'Harley Queen) :P
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Edurna le Tuesday 1 October 2013 à 11h52
Ils ont bien crée une fonction qui permet à un PNJ de suivre le joueur (lors des instances personnelles ou autres). Il suffit de rajouter : Recherche du joueur le plus près sur la map et appliquer cette fonction à lui. Je suppose que connaître la position d'un joueur sur la carte ne doit pas être si compliqué que ça pour les développeurs. (ou alors leur jeu est codé bizarrement à mon goût ^^)
Après que l'IA soit intelligente ou pas... On se doute que ces faux joueurs seront plutôt mauvais au combat mais ça permettra à Machin Chose d'aller capturer un camp sans être seul.

Mais je me doute bien que ça plaît pas à la communauté. (Pourtant c'est du free kill pour les gros serveurs non ? Bizarre que ça plaise pas aux farmers en bus. :lol: )

Il y aura sans doute jamais de solutions appliquées, trop compliqué de contenter tout le monde. <_<
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