Introduction

Je vous l’avoue tout de suite, je ne connaissais pas grand chose de Spellborn avant d’arriver à Leipzig. En réalité, j’avais juste eu le temps de potasser les très bons guides de Flymag sur le sujet (
voir notre portail Spellborn), histoire de ne pas passer pour un gros noobz en face de Mirage (Pierre-Yves Deslandes), responsable communautaire du jeu, et Matthew Florianz, Sound Designer de Spellborn. Et autant le dire tout de suite, ma première impression, suite à cette lecture, était tout de même assez mitigée, car si le principe apparaissait vraiment novateur sur le papier, notamment grâce au système de combat, et à l’utilisation d’un skilldeck rotatif en particulier, l’ensemble me paraissait plutôt complexe et de nature à en rebuter plus d’un. C’est donc avec mes craintes sur un jeu trop difficile à maîtriser que je me présentais au stand presse de Frogster.
Alors, Spellborn : trop élitiste ou véritable innovation ? C’est ce que vous découvrirez en lisant la suite de cet article.
De l’univers
Avant de rentrer véritablement dans le vif du sujet, je voudrais d’abord faire une petite présentation de l’univers pour ceux qui, comme moi, découvrirait le jeu. Le monde de Spellborn s’appelle l’Enclave des Cinq Sacrifices, en hommage aux cinq héros des cinq Hautes-Maisons qui se sacrifièrent pour libérer les humains et les daevis – les deux races jouables du jeu – de l’emprise des démons. Hélas, la victoire eut un goût un peu amer, puisqu’elle aboutit à la destruction du monde connu et à son éclatement en 5 fragments principaux, flottant dans le Deadspell, une tornade magique permanente.
Le parlementDans ce monde déchiré, les tensions n’ont cessé de croître entre les 5 Hautes-Maisons dont la vision du monde est vraiment très différente. Au cours du jeu, vous pourrez choisir de servir l’une d’entre-elles. Cela n’aura pas d’incidence directe sur votre façon de jouer, mais déterminera un sous-ensemble de quêtes distinctes auxquelles vous aurez alors accès. Celles-ci seront l’occasion pour vous de découvrir l’histoire du monde, vue par cette Haute-Maison. Bien-sûr, chacune vous offrira un point de vue différent sur les causes et conséquences de chaque événement qui façonna l’Enclave. Ce qui ravira les fans de RP et amateurs de backgrounds en tout genre, leur donnant une raison supplémentaire de recréer un personnage.
A l’heure actuelle, le choix d’une Haute-Maison n’aura pas vraiment d’incidence sur votre jeu, mais Mirage nous a confié qu’un système politique complet et complexe serait développé un peu plus tard (malheureusement pas pour la release). Mais bon, si comme on nous le promet cette fonctionnalité influe directement sur plusieurs aspects du gameplay, alors il ne faut pas être trop pressé. Laissons le temps aux développeurs de peaufiner ce système, et espérons qu’il soit à la hauteur de nos attentes. Le background riche, et les différences entre chaque Maison semble suffisamment importantes pour que le résultat en vaille la peine.
De l’ergonomie
Mais entrons dans le vif du sujet !
Première bonne surprise de la présentation, ce sera une démo jouable que nous aurons entre les mains. Premières impressions sur les graphismes aussi. Bien qu’ils ne soient pas aussi beaux et précis que ceux d’Aion ou d’AoC, il s’agit tout de même de l’Unreal Engine et ils sont comparables à ceux de GuildWars en terme de qualité. Mais l’important est qu’il s’en dégage une véritable atmosphère, apte à nous plonger directement au cœur du jeu et de son background (les cieux percés qui éclairent l’intérieur des fragments sont vraiment très poétiques).
Les cieux étoilés... ou pasUne fois assis derrière l’écran, on me présente donc les mécanismes de base du déplacement : classique avec les touches A,Z,E,Q,S,D, et la gestion de la caméra à la souris. Malgré un mulot un peu trop sensible (et des mouvements de caméras du coup mal maîtrisés), la prise en main est assez rapide et j’arrive enfin à suivre mon compagnon Matthew, une belle rousse. Oui, je sais… Vous non-plus vous n’y croyez pas ? Je sentirais bien comme une entourloupe là-dessous. Attendez que je remette mes lunettes… Ha ! Au temps pour moi ! En fait, il s’agit d’un mage runique surtout présent pour me guider et m’éviter les désagréments d’une mort un peu trop rapide. Merci Matthew

Heu... J'avais demandé une jolie rousse...Une fois au point avec la caméra, il faut ensuite se familiariser avec le réticule de visée. Ici, pas de sélection de cible ni d’attaque automatique. Fini le système de jeu où vous cliquiez sur un monstre pour l’attaquer et laissiez votre personnage frapper encore et encore jusqu’à la mort de l’un ou l’autre des protagonistes. Non ! Vous allez devoir positionner votre réticule directement sur une cible en mouvement permanent.
Mais vous allez néanmoins bénéficier de quelques aides graphiques pour toucher vos ennemis. Ainsi, le réticule change de forme, de couleur, et s’anime également selon que vous pouvez ou non toucher quelqu’un. De plus, la portée est également gérée. Selon que vous vous apprêtez à déclencher une attaque au corps à corps ou à distance, la cible se mettra à luire doucement en rouge si vous êtes trop près ou trop loin.
Bien que la cible soit en mouvement, c’est le fait que le réticule soit sur celle-ci au moment où vous déclenchez l’attaque qui détermine si vous faîtes mouche ou pas. Ainsi, si vous tirez une flèche sur un ennemi en plein dans votre réticule et que celui-ci se déplace ensuite en dehors, vous le toucherez quoi qu’il arrive.
Autre petite fonctionnalité intéressante : le principe des balles perdues. Si vous manquez votre cible lors d’une attaque à distance, votre projectile continuera sa route sur sa portée maximale. Si par chance (ou malchance d’ailleurs) une patrouille passait par là, vous avez une chance de toucher un de ces membres et d’attirer plus que fortement son attention, ce qui vous mettrait bien entendu en difficulté… Bref, de votre aptitude dépendra votre succès ou votre infortune.
Du dynamisme des combats : vers un MMOFPSRPG ?
Une fois ce principe bien intégré, on m’explique alors comment attaquer. Là-encore, au-revoir le principe de l’attaque automatique. C’est à vous de déclencher chaque attaque grâce à votre skilldeck. Vous l’avez compris, il n’existe pas d’attaque simple avec une arme : chaque coup porté est en fait une compétence qui doit être disponible dans votre deck. C’est à vous qu’il appartiendra de le construire avec les compétences dont vous aurez besoin : corps à corps, attaques à distance, buffs, debuffs, soins, etc… Conséquence immédiate de ceci : les dégâts dépendant de la compétence utilisée, vos armes n’auront donc aucune statistique de dégâts. Inutile donc de camper un boss pour récupérer une arme ultra-puissante : celles-ci n’existent pas !
Et je me dois donc, à cet instant, de faire une parenthèse sur le skilldeck. Il s’agit en fait de votre barre de compétence, ou plutôt devrais-je dire, de « vos » barres de compétences. Le skilldeck est en effet composé de 6 rangs de 5 compétences. Vous démarrez le jeu avec deux rangs, histoire de vous familiariser avec le système de combat et de visée, puis vous gagnerez les autres rangs au fur et à mesure de votre évolution. Dès lors que vous possédez plusieurs rangs, l’utilisation d’une compétence sur un rang fait tourner le skilldeck pour vous présenter les compétences du rang suivant (avec un retour au premier rang après utilisation du dernier rang disponible ou une latence trop importante après la dernière compétence utilisée). Cela vous permettra alors de préparer des stratégies d’enchaînement de compétences diverses et variées pour être encore plus performant.
Sur la version testée, le skilldeck avait été fort gentiment préparé pour nous permettre de tester le système de combat de façon optimale, nous évitant ainsi de longues minutes de réflexion et de préparation.
Le skilldeckCes principes explicités, on me propose alors de rentrer dans le vif du sujet : le combat lui-même. Je sélectionne un tir à distance dans mon skill deck et vise ma première cible, immobile au loin, puis déclenche l’attaque avec le bouton gauche de la souris. Touché ! (c’était facile). Mais la cible se déplace maintenant dans notre direction. Je profite qu’elle est encore suffisamment loin pour tenter de faire pleuvoir sur elle une pluie de flèches. La première arrive à destination, mais hélas, j’ai beau continuer de cliquer, la flèche suivante ne part pas. Que se passe-t-il ? Arf… Mon skilldeck n’a pas encore fini de tourner pour me permettre de déclencher la compétence du rang suivant, m’obligeant à patienter quelques instants supplémentaires. Ainsi donc, la rapidité d’attaque est gérée par la vitesse de rotation du skilldeck… Intéressant… D’autant plus que cette vitesse peut varier en cours de combat selon les buffs et debuffs que l’on subit (je développerai cet aspect plus loin) !
Argh ! Ma cible est maintenant trop près de moi pour que je puisse lancer une autre flèche ! Vite, je sélectionne une attaque au corps à corps et j’essaye tant bien que mal de frapper mon adversaire. Ce n’est pas trop compliqué. Mais celui-ci bouge beaucoup et navigue d’un membre à l’autre de l’équipe, essayant de nous contourner et d’éviter les coups ! Je dois moi-aussi manœuvrer pour rester au contact, en maintenant mon réticule sur la cible, tout en évitant de rester dans le sien !
Au bout de 2-3mn de combat, je me rends compte que je bouge désormais en permanence et que je maîtrise l’alternance corps à corps/distance, sans pour autant maîtriser les effets de chaque compétence… Pour cela, on verra plus tard. Pour l’instant, je profite à fond de la dynamique des combats résultant de ce système de jeu original. Et j’avoue que… ça fonctionne ! On se prend très, très vite au jeu, on avance, on recule, on contourne, on frappe dans le dos pour provoquer encore plus de dégâts, on feinte, on esquive, on fonce… De quoi faire monter votre taux d’adrénaline. Et comme l’adrénaline c’est addictif, forcément, on en redemande !
Les combats sont très dynamiquesIl est temps pour moi de faire plus ample connaissance avec l’IA des ennemis. Le premier combat plié, nous nous dirigeons ensuite vers un petit groupe de trois individus à l’air suspect. Dans le groupe : deux gros balaises et un frêle magicien. A moi de déterminer la tactique que je souhaite employer. Première constatation : lorsque vous êtes assez éloigné, personne ne viendra vous chercher des noises. Si vous vous approchez légèrement, les membres du groupe adverse sortent leurs armes pour tenter de vous intimider, mais ne vous attaqueront pas. En revanche, si vous persistez à vouloir les admirer d’un peu trop près, ils chargeront !
Comment vais-je m’y prendre ? Tenter d’abattre le magicien de loin ou bien foncer dans le tas et tenter de passer entre les brutes ? Humm… la première solution me semble moins risquée. Allons-y ! Je sors mon arme et vise le magicien. Je lance ma première flèche qui atteint sa cible. Oui, mais voilà : les deux grosses brutes ont compris ma tactique et ont décidé de s’interposer entre le magicien et moi… De plus, ils me foncent dessus ! J’ai beau me déplacer pour trouver une nouvelle fenêtre de tir, le magicien et les brutes font en sortent de s’aligner avec moi, me forçant finalement à dégainer une hache et à tailler dans le lard. Heureusement, mon compagnon arrive à la rescousse et fait diversion, attirant sur lui les foudres des deux mastodontes. J’en profite pour m’échapper et contourner le mage. Je m’approche de lui par derrière et, occupé qu’il est à soigner ses gardes du corps (il doit les viser pour lancer ses sorts), je lui plante mon arme dans le dos, réalisant un max de dégâts. Aussitôt, les gardes réagissent et se relancent à ma poursuite, m’obligeant à abandonner ma cible.
Les ennemis tenteront de vous prendre en tenailleNous continuons ainsi pendant 2-3mn (le temps moyen d’un combat apparemment) notre petit jeu du chat et de la souris entre notre groupe et l’autre. Je dois aussi parfois aller au secours de mon compagnon et m’interposer entre lui et ceux qui cherchent à l’atteindre. Au premier abord, l’immersion dans un combat ouvert et très mobile déstabilise un peu. On perd ses marques. Où suis-je ? Où sont mes amis et mes ennemis ? Qui est en danger et qui ne l’est pas ? Comment bouger pour atteindre sa cible tout en évitant les coups ? On se rend vite compte de l’aspect tactique des combats, et surtout, de leur grand dynamisme ! Ca va vite, et on s’éclate (dans tous les sens du terme d’ailleurs…).
Je confirme donc : les ennemis ont une véritable intelligence de groupe, ce qui améliore grandement l’expérience de jeu.
Mon personnage était un morte-main de niveau 15, ni trop faible, ni trop fort, et les adversaires que j’ai pu rencontrer étaient de niveau soit inférieur, soit plus élevé, ce qui m’a permis d’appréhender divers niveaux de difficulté. Chaque combat est très différent du précédent, en fonction des classes présentes dans chaque groupe (les ennemis tenteront d’abattre vos magiciens en premier, mais feront tout également pour protéger les leurs, quitte à faire un écran humain pendant qu’ils se font soigner).
Un champ de bataille regorge de dangersMais ce n’est pas tout. Vous devrez également faire attention à votre environnement, car celui-ci pourra autant vous servir que vous desservir. Ce sera à vous d’y être attentif et de savoir l’exploiter au mieux. Par exemple, sur le champ de bataille où j’étais, une catapulte lançait des boules enflammées sur une maison. En s’approchant d’un peu trop près, nos personnages prenaient des dégâts sur le coin de la figure. Mais nos ennemis aussi ! A vous donc d’éviter cette zone, tout en essayant d’y acculer votre adversaires, ou pourquoi pas de les y entraîner après vous être protégés… Encore une fois, les choix tactiques sont multiples et peuvent faire tourner l’issue d’une bataille qui semblait perdue.
Cependant, l’expérience de jeu, vraiment très intéressante et tactique à plusieurs, perd un peu de son intérêt en 1v1. En effet, chacun se concentrant sur l’autre et adoptant plus ou moins la même tactique de tourner autour de son adversaire, cela restreint tout de même les possibilités. Les différences se feront alors plus sur l’aptitude de chacun à utiliser son skilldeck.
Jouer en groupe permettra d'user de différentes tactiquesCar c’est là le point fort de Spellborn. Il ne suffit pas de jouer longtemps pour devenir fort. Votre aptitude à viser et à déclencher la bonne compétence au bon moment seront capitales et feront de vous une des légendes vivantes de ce jeu… ou pas… Ce sera uniquement fonction de vos aptitudes réelles de joueur.
D’ailleurs, les développeurs ne s’y sont pas trompé en implémentant, de façon concurrente aux points d’expérience classiques, un système de PeP (Points d’expérience Personnels). Tant que vous gagnez vos combats, vous gagnez des PeP. Au bout d’un certain nombre de PeP, vous augmentez votre rang personnel de 1 (avec un maximum de 5). Après avoir joué une bonne demi-heure sans mourir (merci Matthew

), ma jauge n’avait pratiquement pas augmenté, ce qui signifie que le rang 5 sera très difficile à obtenir. Ajoutez à cela que mourir une seule fois vous fera automatiquement perdre un rang de PeP. Bref, seuls ceux qui parviendront à ne jamais tomber au combat atteindront les sommets de la reconnaissance.
Quel avantage me direz-vous ? Là-encore, Spellborn fait dans l’originalité en privilégiant les joueurs qui usent de leurs talents face aux joueurs qui se contentent de tuer du monstre à la chaîne sans réfléchir. Mais pour que vous compreniez mieux la portée des PeP, je dois d’abord vous parler des états.
Il s’agit des trois barres situées sous la barre de vie de votre avatar. Celles-ci correspondent à votre vigueur, votre moral, et votre concentration. Au repos, les états atteignent le niveau de la barre verticale située en travers. Cette position s’appelle l’équilibre. Au cours d’un combat, et selon les divers buffs ou debuffs qui peuvent vous atteindre, ces états vont soit augmenter, soit diminuer (de façon indépendante les uns des autres), pour revenir progressivement à l’équilibre. La vigueur détermine votre vitesse de déplacement. Le moral influence vos dégâts, tandis que la concentration détermine la vitesse de rotation du skilldeck (et donc, votre vitesse d’attaque). Par exemple, certaines compétences font que la concentration augmente chaque fois que vous touchez un ennemi et diminue chaque fois que vous en manquez un, pour ensuite revenir progressivement à la valeur d’équilibre quand vous ne faîtes rien. Vous comprenez donc aisément que ces trois états sont importants lors d’un combat et peuvent être décisifs quant à son issue. Soyez trop ralenti, et vous ne pourrez ni éviter les coups, ni cibler votre adversaire, par exemple. De même, plus vous êtes efficace dans vos frappes, plus vous serez récompensé par une vitesse d’attaque importante. Faîtes n’importe quoi et vous passerez votre temps à attendre que votre prochaine compétence soit disponible.
Maintenant, vous allez comprendre la portée et l’intérêt des PeP, car le rang personnel influence deux choses. Tout d’abord, il vous permet de gagner des bonus aux attributs qui gèrent la vitesse de retour à l’équilibre des états (avec un attribut élevé, les effets d’un buff sur un état dureront plus longtemps, et inversement pour les debuffs qui se verront raccourcis). Ensuite, à chaque rang de PeP, la barre d’équilibre se déplace d’un cran vers la droite, ce qui équivaut à avoir un buff permanent supplémentaire sur les trois états simultanément… du moins jusqu’à ce que vous mourriez…
Ainsi, un joueur de bas niveau mais ayant un rang de PeP important pourrait bien être plus difficile à battre qu’un joueur de haut niveau mais ayant un rang de PeP égal à 0.
De la complexité
Vous l’avez compris, Spellborn est très tourné vers le système de combat et offre aujourd’hui une expérience unique dans ce domaine pour un MMORPG, combinant à la fois votre expérience personnelle et l’expérience de votre personnage.
Mais une fois la surprise du dynamisme des combats passée, on se tourne vers ce qui nous permettra aussi de faire la différence : la maîtrise du skilldeck et des cellules corporelles.
Elles te plaisent pas mes cicatrices ?Hein ? Quoi ? Je ne vous ai pas encore expliqué ce qu’étaient les cellules corporelles ? Arf… Allons-y alors ! Premier exemple de la complexité du jeu, les cellules corporelles sont des aptitudes que l’on peut activer ou désactiver à volonté et qui viennent se combiner aux compétences du skilldeck. Mais attention, activer une cellule corporelle ne produit pas nécessairement d’effet immédiat. Je prends l’exemple de mon morte-main qui maîtrise les poisons. Ses cellules corporelles sont ainsi des poisons aux effets divers et variés. Mais pour qu’ils fassent effet, il faut utiliser une compétence ayant une composante « poison ». Faire une entaille à l’épée n’empoisonnera personne, mais lancer une fléchette empoisonnée appliquera l’effet de la cellule corporelle activée (le poison sélectionné) à votre adversaire. Il s’agit en fait d’un moyen de multiplier les effets sans pour autant multiplier le nombre de compétences.
Mais toutes les cellules corporelles ne fonctionnent pas ainsi. Lorsque vous en activerez certaines, vous bénéficierez alors de certains avantages, mais vous pourrez aussi souffrir de contre-parties. Par exemple, un guerrier de sang pourrait activer une cicatrice lui donnant plus résistance aux dégâts magiques, mais diminuant sa résistance aux dégâts physiques. Le choix de la cellule corporelle est alors fortement lié au contexte et une mauvaise gestion de celles-ci pourrait vous jouer des tours.
Deuxième complexité, le skilldeck lui-même. Bien que le nombre de compétences ne soit pas excessif (et c’est tant mieux), vous en aurez toutefois suffisamment pour ne pas pouvoir toutes les équiper dans votre skilldeck et, donc, devoir faire des choix. Mais ce n’est pas tout. A un instant donné, vous ne pouvez utiliser que les cinq compétences qui sont sur le rang actif de votre deck. Tout en sachant que lorsque vous allez utiliser l’une de ces compétences, le rang actif va alors changer pour vous proposer cinq autres compétences. Là, ce sera à vous d’être imaginatif ! Prévoirez-vous divers enchaînements de compétences destructeurs, tout en prenant le risque d’être interrompu et de ne pouvoir les dérouler jusqu’au bout ? Préférerez-vous placer des compétences d’attaque corps à corps en colonne pour pouvoir les activer plus rapidement sans réfléchir ? Où placerez-vous vos soins, buffs et debuffs ? Cela promet de longues heures de réflexion, mais aussi de tuning, pour finalement aboutir à quelques modèles de skilldeck que vous pourrez heureusement sauvegarder et rappeler plus tard pour faire face à diverses situations.
Il semble évident à l’heure actuelle que la réussite passera par une excellente maîtrise de votre skilldeck et de ce que vous en ferez, car vous aurez beau récupérer des skilldecks tout prêts, chacun les utilisera différemment selon son tempérament, son degré d’analyse de la situation, et de connaissance des compétences qui remplissent le deck en question.
Rajoutez à cela la problématique de groupe et la possibilité pour les joueurs de synchroniser leurs deck pour être encore plus efficace, et vous aurez une idée de la complexité qui vous attend !
Hum... J'aurais peut-être dû monter ma constitution...Un point ensuite que nous n’avons pas pu aborder lors de notre démonstration. Il s’agit du développement des attributs. Comme je l’ai introduit tout à l’heure, chaque personnage possède 3 attributs (la constitution, l'intellect et le sang-froid) qui définissent chacun la vitesse de retour à l’équilibre de chaque état (respectivement la vigueur, le moral et la concentration), mais aussi l’efficacité des compétences. Aussi, tous les trois niveaux, le joueur obtiendra-t-il des points à répartir dans ces trois attributs. Là-encore, les choix qui seront fait seront probablement déterminant, une fois combinés à la maîtrise du skilldeck et de votre style de jeu.
Enfin, même si l’expérience de jeu qui en découle est extrêmement plaisante, le système de combat au travers du réticule sera la dernière complexité. D’apparence moindre que les précédentes, je ne doute cependant pas que certains auront plus de difficulté (ou de facilité) que d’autres à se déplacer et viser l’adversaire. Sachant qu’il s’agit là de la première condition pour pouvoir utiliser le reste, il est évident que cette maîtrise-là sera réellement déterminante, non-seulement pour la réussite, mais également pour le plaisir de jouer. Si d’aventure vous aviez une piètre coordination psychomotrice, Spellborn pourrait bien ne pas vous plaire…
Et du reste ?
Je dois l’avouer, notre démonstration était fortement axée sur le système de combat et nous n’avons pas vraiment pu jouer les explorateurs, ni trop tester le système de quêtes. Qu’en est-il de ces autres éléments de gameplay ? Comment fonctionneront les quêtes données par l’oracle ? Si Mirage nous a appris que seuls quelques élus (les Veridans, une faction de PNJ) avaient l’autorisation de voir et parler avec l’oracle et que nous devrions composer avec eux pour obtenir ces quêtes, nous ne savons pas vraiment de quelle nature celles-ci seront, ni les impacts réels quelles auront sur le monde, hormis qu’elles devraient être au nombre de 2, et qu’elles seront scénarisées. Il était question un instant de dévoiler de nouveaux fragments au travers de ces quêtes. Qu’en sera-t-il réellement ?
C’est un peu l’inconnu pour nous et nous sommes vraiment impatients de pouvoir participer à l’open béta prévue ce quatrième trimestre 2008 pour pouvoir juger sur pièces.
C'est sur ce genre de rafiot que se fait la traversée du DeadspellPour finir notre démonstration, Matthew m’a invité à un petit voyage entre deux fragments du monde, mais curieusement, il a refusé de me laisser entrer dans sa cabine tout confort qui lui avait coûté les yeux de la tête. En fait, j’ai réalisé, mais un peu tard, que ce n’était pas pour refuser mes pseudo-avances (que ne ferait-on pas pour essayer de dénicher un scoop…), mais plutôt pour me faire comprendre qu’au-delà d’un lit douillet, c’est plutôt la sécurité que l’on recherche dans ce type de cabine. En effet, passé quelques secondes à arpenter le pont et admirer le paysage, une demi-douzaine de bestioles immondes de niveau 35-40, mais surtout affamées, se sont posées sur notre vaisseau-roche et ont commencé à boulotter tout ce qui se présentait devant elles. Bien évidemment, votre serviteur n’a pas fait exception, goûtant ainsi les affres de la mort… Sacré Matthew… Blague mise à part, ces attaques surprises seront fonction de votre destination, mais aussi du nombre de joueurs embarqués, modifiant ainsi le type et le nombre de monstres que vous serez susceptibles de rencontrer. Si vous préférez la sécurité, vous pourrez toujours payer une cabine (ce qui se traduira par un voyage direct).
Conclusion
Nous avons été vraiment très agréablement surpris par Spellborn. Dubitatifs quant à la complexité affichée par le jeu sur le papier, une bonne partie de nos inquiétudes se sont envolées suite à cette démonstration. Nous ne nous leurrons pas sur le fait que tCoS sera probablement un jeu très élitiste, mais ce que nous avons pu en voir nous a convaincu que Spellborn aura néanmoins son public de fans et de joueurs acharnés, notamment en PvP où l’aspect tactique des combats de groupe en arène prendra toute son ampleur.
Un petit bémol cependant à apporter. Autant la version à laquelle nous avons pu jouer lors de la démonstration était ultra-fluide, autant nous avons pu constater quelques ralentissements sur la version jouable du stand public. D’après Mirage, cela serait du au fait que la version publique correspondait à la version béta-test, déjà âgée de plusieurs mois, tandis que la version de démonstration datait d’il y a deux semaines seulement. Espérons-le car tout l’intérêt du jeu réside dans son système de combat ultra-dynamique et dans ses points d’expérience personnels. Un lag trop important signerait l’inefficacité immédiate du système de visée et une grande chance de perdre son rang de PeP.
Nous attendons donc avec impatience de pouvoir rejoindre la béta ouverte du jeu qui devrait avoir lieu bientôt, histoire de vérifier ce point, mais aussi et surtout pour replonger avec bonheur dans cet ovni des MMO qui ravira tous ceux qui commencent à se lasser du gameplay répétitif et peu original des WoW-like.