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L'arrivée de Spellborn se précise au FJV

Vendredi 26 septembre, 17h. La horde des joueurs n’a pas encore donné toute la mesure de sa furia qui se déchaînera surtout le samedi : on arrive encore à circuler dans les allées sans se faire compresser comme des bananes au fond du sac de la piscine. On s’amène la fiole enfarinée à l’espace presse pour notre rencontre avec les envoyés spéciaux des Chroniques de Spellborn, escortés par la pimpante et ravissante Marie-Caroline de Focus Interactive. Fort heureusement, la rencontre précédente a pris tout juste le retard qui nous permet d’arriver à temps.
Mirage (PR Manager) et Morreas (Lead Game Master Fr) nous accueillent chaleureusement dans une petite salle censée nous protéger du brouhaha ambiant ce qui n’est pas chose aisée quand on connaît les loufiats qui se baladent en toute « quiété » dans les allées. On nous convie à nous installer du mieux possible autour du portable hébergeant la session, ce qui a consisté à s’accroupir en vrac tout autour pour ne pas en perdre une miette. Nous en avions déjà vu plus qu’un bon morceau à la GC 2008, malgré le court laps de temps passé depuis, cela était bien loin de nous avoir rassasié.
A l’aube de la création…

Calbut' de compét' et beaux tatouages sur fond de Deadspell
Ça a commencé sur les chapeaux de roues avec la découverte de l’interface de création qui a été entièrement relookée par rapport à ce que nous avions découvert jusqu’alors. Qui plus est, elle est à la fois plus belle et beaucoup moins utilisatrice de ressources système. Pour vous en donner une idée, les étapes principales sont désormais symbolisées dans des cercles en haut de l’écran tandis que les options de personnalisation sont sur les cotés. Au centre trône votre personnage sur fond mouvant de Deadspell (la tempête magique originelle), ça en jette méchamment d’entrée de jeu pour une entrée de jeu (répétition totalement volontaire et assumée). On trouve toujours un bon paquet d’options de configuration dans les visages et les armures, un peu moins dans les corpulences mais ceci n’aura aucun impact sur les performances du personnage. Mirage en profite pour nous rappeler que l’équipement qu’on configure à la création peut parfaitement être conservé tout au long du jeu si on aime son look. Chaque pièce d’armure et armes n’ayant pas de bonus particuliers, vous pourrez porter ce qu’il vous plait sur le dos au lieu de devoir se trimballer en arlequin miteux sous prétexte que les chausses rose bonbon ont un bonus de +457 contre les monstro-plantes. Bref, à Spellborn comme en mai : fais ce qu’il te plait ! Vous pourrez même jouer un caster avec moult pièces d’armure lourde si ça vous chante.
Juste un point d’info avant de nous lancer dans le grand bain, on a pu visualiser l’emplacement des sigils (sceaux) sur les armes (au nombre de 5 sur celle que nous avons vu) qui conféreront en fait des bonus aux aptitudes de votre personnage et non pas à l’arme en elle-même. Les sceaux pourront être placés sur l’arme en passant par la forge moyennant quelques espèces sonnantes et trébuchantes. Après avoir bien configuré tout le personnage, Mirage nous explique qu’il va finalement en utiliser un déjà bodybuildé pour les besoins de la démonstration. Il nous signale d’ailleurs que l’écran de login a changé mais que ceci n’apparaît pas encore dans la version qu’il nous a présentée. Paraît que ça déchire tout alors il préfère nous en laisser la surprise.
Plouf ! L’eau est bonne ?
Mirage a donc repris la main avec son Mortemain buildé aux petits oignons dont il nous décrit les compétences placées dans son skilldeck (sorte de rouleau de compétences de combat dont nous vous avions déjà parlé). Et voilà le personnage propulsé en pleine région d’Hawk’s Wall aux portes d’Hawksmouth, la ville de départ sur l’éclat de Parlement (pour vous situer un peu l’histoire, ce qui serait trop long ici vu la richesse du contenu, nous vous convions à faire un tour sur notre guide du Monde de Spellborn). Après un rapide rappel historique et vérifications auprès de Morreas, qu’on peut grandement remercier ici pour la qualité de son travail et la traduction des différents termes, Mirage nous fait visiter quelques quartiers d’Hawksmouth en levant la tête pour voir les ouvertures focales laissant filtrer la lumière du Deadspell jusqu’à l’Oppidan (le bout de roche qui tient lieu de terrain).

Pourvu que le ciel ne nous tombe pas sur la tête !
Un léger ralentissement sur la place du quartier du Palais nous inquiète avant d’être rassurés par notre guide qui nous annonce que les Hautes Maisons qui l’entourent sont gourmandes en ressources graphiques et qu’elles seront reculées d’ici la release pour améliorer la fluidité de la zone. Au rayon des améliorations, les magasins seront également revus en 3D par rapport à la visu 2D de la version présentée. C’est l’occasion de lui demander si l’inventaire qu’on a pu voir jusqu’alors serait toujours aussi gigantesque (plus de 200 cases) ou si cela n’avait été prévu que pour la bêta. Et bien, non seulement ces emplacements seront toujours disponibles à la release, mais dans le cas improbable où vous arriveriez à le remplir, vous pourrez à tout moment détruire l’item par un clic droit vous proposant cette option : vous récupérerez ainsi un petit pécule plus faible qu’une vente au marchand mais ce sera toujours mieux que de le laisser traîner par terre. Pour certains items, ils devraient en plus pouvoir être empilés (stackés) jusqu’à 10 exemplaires identiques dans une même case.
Ce qui est marquant dans cette ville c’est qu’on retrouve l’univers graphique si particulier de Spellborn, visible à chaque coin de rue, du moindre personnage aux bâtisses chaloupées, on ressent une cohérence et un style inimitable vraiment dépaysant lorsqu’on le compare à d’autres MMO aux choix plus conventionnels.
Promenons nous dans les bois...

Pendant que les loups y sont tant qu'à faire !
Trêve de baguenauderies, nous ressortons faire un petit tour dans la pampa environnante qui s’avère être un paysage automnal qui pourrait rappeler par certains endroits l’Eden de Guild Wars mais qui a un cachet plus boisé. On en profite pour faire la découverte du système proie/prédateur qui fait reculer les vaches et les chevaux quand on les approche avec une arme. Une sorte d’indice de menace qui les fait fuir naturellement, c’est aussi valable pour les hoppies chassés par des ours. A propos des hoppies, ces charmants petits rongeurs à l’air ahuri peuvent être allègrement pourfendus avec bien des sons rigolos si vous voulez vous dérouiller les articulations.
Nous faisons la remarque que les barres de vie sont verticales pour les créatures hostiles mais en fait tout ceci reste configurable avec un menu d’options de l’interface. On pourra par exemple paramétrer à quelle distance les barres de vie s’affichent. Mirage se fait la main sur quelques sangliers pour nous montrer l’importance du réticule de visée qui se met en rouge si le personnage n’est pas à portée et se met à tourner lorsque l’on peut toucher. Si jamais on est trop près avec une arme à distance, il sera aussi impossible de porter une attaque. Le système est toujours aussi dynamique et intuitif, en observant l’adversaire qui prépare ses attaques, on peut profiter de son petit temps de latence pour l’éviter avant qu’il ne lance sa charge. On peut ainsi très bien résister sans porter la moindre attaque mais simplement en évitant les coups. De plus chaque compétence a un son et une animation graphique qui lui est propre. Un connaisseur pourra alors facilement identifier chaque compétence lancée, ce qui est un avantage notoire pour les adeptes du PvP. Attention toutefois, s’il est possible d’utiliser plusieurs fois la même compétence dans le skilldeck, nous avons découvert qu’il est déconseillé de la mettre sur deux rangs d’affilée : son délai de rechargement se fait sur tous les rangs, elle sera donc toujours inutilisable si elle est placée à la suite.
Du coté PvE, les ennemis sont en fait pourvus du même système que les personnages joueurs, ce qui fait que nous ne serons ni avantagés ni surtout désavantagés par rapport à eux, contrairement à d’autres jeux où les actions des mobs sont parfois « abusées ». L’intelligence artificielle des mobs est aussi en fonction du type de créature : un humanoïde s’adaptera plus facilement au changement dans un combat qu’une bête. Autre point, même avec une forte différence de niveaux en votre faveur, les créatures n’hésiteront pas à continuer à vous attaquer ce qui est différent d’autres jeux rendant passives ces créatures faiblardes. Dans ce cas il est conseillé de sortir son arme au poing, car si vous adoptez une attitude passive, vous prendrez le double des dégâts.
On bifurque ensuite près de PNJs alliés (avec leurs noms en vert) - dont nous avons la confirmation qu’on ne pourra pas les cibler pour les attaquer - pour débouler au beau milieu d’un camp ennemi que Mirage attaque de front tout en souplesse. Pris dans sa fougue et légèrement trop optimiste, il en profite pour nous montrer un « aggro de poney » et sa résurrection à un autel assez proche. Ceux-ci seront régulièrement disséminés dans toutes les zones pour éviter de devoir s’user les chausses pendant X minutes à revenir sur son lieu de décès. Au cours de l’aggro suivant, il nous a montré qu’on peut sauter pour éviter un coup. Cela pourrait être tentant pour les « bunny jumpers» (technique consistant à sauter sans arrêt pour éviter d’être ciblé dans des jeux de FPS principalement) mais on nous rassure tout de suite : un simple débuff’ et le joueur pourra être ralenti au point que tenter le saut reviendra presque à de la lévitation. D’ailleurs, au rayon vitesse, nos personnages n’auront pas d’accélération progressive, quel que soit le niveau, et il n’y aura pas de montures prévues à la release. Dans la foulée on apprend qu’en fait, sur les cinq Éclats connus, Carnyx ne fera pas partie du lot au lancement du jeu. Vous pourrez donc jouer sur les quatre autres : Parlement, Quarterstone, Mont-des-héros et Ringfell.

Une taverne tranquille au petit matin, ça risque pas de vous arriver hein 
Pour compenser cette petite déception, on nous dévoile que certains événements originaux seront débloqués par les actions du joueur sans pour autant que ce soit lié à une quête spécifique. Un exemple nous a été donné avec l’extermination de quelques dodos qui finissent par faire apparaître un dodo géant : ce ne sera pas le temps de s’endormir !
Voyages, voyages !
On change totalement d’environnement avec l’arrivée sur Ringfell et ses familles de Speyrfolks qu’on identifie par leurs tatouages, rouges et noirs pour ceux que nous avons pu voir, sachant qu’il y a quatre familles dominantes. A l’origine, sur d’anciens screens, on les avait vus avec des peaux vertes bleutées, ils apparaissent désormais comme des humains à la peau blanche à l’exception de leurs tatouages assez importants.

Sont pas commodes les bipèdes vautours dans le coin !
Sur Ringfell régnait un vaste océan qui n’a laissé place qu’à une terre inhospitalière par endroits du fait de son assèchement. On y a vu d’ailleurs d’immenses squelettes de mammifères marins qui jalonnent le paysage. Mirage vadrouille dans une zone appelée Désolation pour aller nous montrer des Vhuuls (peuple vautour) qu’on avait jusqu’alors seulement vus qu’en concept art. Quelque peu similaires à des harpies géantes, leur animation est plutôt bien foutue mais on aurait été étonnés du contraire. En se retournant, on tombe aussi sur une grosse créature pataude rappelant le Troll des Cavernes dans le Seigneur des Anneaux, avec un nom tellement biscornu qu’on serait bien en mal de vous le refourguer. On vadrouille à droite à gauche pour tomber sur d’autres créatures telles que les scorpions, des grosses tortues bipèdes armées, des arachnides à deux grosses pattes, des Dai-Gants (sorte de mammouth à peau de rhinocéros)…

Petit, petit, petit ! C'est un beau pépère à son papa ça !
A propos des changement de zones, nous avons pu voir quelques écrans de chargement (assez rapides rassurez-vous) présentant des concept-arts de Spellborn lors de ces transferts. Dernier voyage sur un fragment (petit éclat sans carapace flottant dans le Deadspell), pour nous montrer une base de réparation de rafiots-roches. Mirage en profite pour jouer les équilibristes au bord d’une planche au dessus du vide des volutes du Deadspell. Dernier des derniers voyage pour nous faire découvrir l’arène de combat. Pour l’instant elle restera sur un mode assez simple de PvP car ils préfèrent avoir un système bien rodé avant de tenter d’autres modes de combat plus complexes qu’ils n’arriveront pas à mettre en place d’ici la release.

Même pas cap' de sauter du grand plongeoir !
On n’a pas vu le temps passer
C’est pas tout ça mais on était tellement à fond qu’on a pas vu tourner la pendule et qu’on y a passé près d’une heure. A peine perturbés par le remaquillage inopiné de la Miss Lara Croft dans notre loge qui, malgré ses profils avantageux n’aura pas su être assez convaincante pour nous décoller de l’écran, et il est déjà temps de nous quitter. On serre vigoureusement la pince à nos deux guides d’exception en apprenant qu’une beta presse sans NDA devrait être dispos fin octobre et il nous faut à contrecœur laisser la place à nos confrères de JoL et MP qui ont enchaîné juste derrière nous, avec nos excuses pour notre zèle. Le meilleur compliment qu’on puisse encore faire à ce jeu c’est qu’on est une tripotée dans l’équipe à avoir marqué d’une croix rouge sur le calendrier le jour de la sortie officielle : 27 Novembre. On continue de croire en cette petite révolution qui pourrait bien satisfaire des joueurs en demande de changement de style. A très très bientôt…
