Une nouvelle bande de Warhammer Underworlds a été révélée : Les Zephyrites de Thyrielle. Cette bande composée de quatre combattants exploite la puissance du vent pour renforcer leurs déplacements, leurs capacités et emploie même quelques capacités « une fois par partie ».
Les Zephyrites de Thyrielle forment une bande magnifique
Thyrielle est la maîtresse du temple Hurakan, voyageant avec sa bande d’élémentaires de l’air afin de lutter contre les forces du mal. Au cœur de son périple se tient l’esprit renard Tzul, qui guide son chemin et la renforce. Le reste de la bande utilise le vent pour affermir sa détermination, ou, dans le cas de leur archer aveugle, pour guider ses flèches vers leurs cibles.
Avant d’explorer leurs capacités uniques et le gameplay de cette bande, je dois m’arrêter pour souligner à quel point ce groupe est beau graphiquement. La bande se compose de Thyrielle, la chef, d’Orieth l’archer aveugle et des acolytes Serikith et Anara. En plus des quatre combattants, il y a aussi une figurine pour l’esprit renard Tzul.
Avec des vêtements bleu clair et or pâle, ces personnages incarnent le vent qu’ils canalisent comme source de puissance. Ce thème du vent est le plus lisible chez la leader Thyrielle, qui tient un grand éventail dans une main, et dans l’autre main — avec sa cape — tout semble être entraîné par le vent.
Il existe de nombreuses bandes que je regarde et pour lesquelles je me dis qu’elles ont l’air vraiment cool, ou dont les détails sont magnifiquement complexes, et je suis impressionné par le travail de modélisation qui a été investi. Dès que j’ai pris cette boîte, j’ai su que je devais assembler ces figurines et les peindre.
Une bande soufflée par le vent en action
Le mécanisme central de cette bande tient au placement de chaque combattant par rapport à l’esprit renard, Tzul.
Au début de chaque étape d’action, Tzul est placé sur le champ de bataille dans une case vide qui ne contient pas de jeton de caractéristique. Puis, chacune des cases en ligne droite à partir de Tzul, jusqu’au bord du plateau ou jusqu’à ce qu’une case bloquée soit atteinte, devient une Windblow. À la fin de chaque tour et au début d’une nouvelle étape d’action, vous ramassez Tzul et le replacez, ce qui fait apparaître de nouvelles cases Windblow.
Chacun des membres de Thyrielle’s Zephyrites peut alors utiliser le statut Windblown de manières différentes. Grâce à l’aptitude Danse du Zéphyr, les combattants amis qui sont Windblown et possèdent des jetons de charge supplémentaires bénéficient d’un dé de sauvegarde supplémentaire; Zephyr Leap permet aux combattants amis qui débutent sur une case Windblown de voler et d’obtenir +1 déplacement; et Ouragan Aide signifie que les combattants ennemis Windblown sont flanqués.
Un combattant qui réussit une attaque alors qu’il est Windblown est également inspiré. Avec la perspective de placer rapidement un grand nombre de personnages dans une case Windblown et de les plonger immédiatement dans le combat, on peut rapidement adopter une posture agressive.
Chacune de ces capacités, prise individuellement, est une bénédiction pour l’équipe amie ou une nuisance utile pour l’ennemi, mais ce qui différencie les bons joueurs des grands joueurs qui utilisent cette bande, c’est le nombre de ces situations qu’ils peuvent réaliser en un seul tour.
Au début de la partie, la possibilité pour Zephyr Leap de se déclencher chez tous vos combattants peut préparer des actions et des déplacements avantageux. À mesure que les combattants des deux camps commencent à s’entremêler davantage, vous pourriez être en mesure d’autoriser certains personnages à se déplacer hors du danger tout en préparant des jeux défensifs pour que des renforts plus solides arrivent et absorbent une partie des dégâts.
Les Zephyrites possèdent aussi deux capacités qui ne peuvent être utilisées qu’une seule fois par partie. Ces aptitudes se concentrent vraiment sur le déplacement et le positionnement stratégique des unités sur le plateau, mais elles peuvent vous permettre d’obtenir rapidement une meilleure situation sur le plateau ou de lancer une poussée adversaire surprise envers votre opposant.
One With The Wind vous permet de déplacer Tzul une fois pendant l’étape Puissance tant que votre Dirigeant est également sur le champ de bataille. Tandis que Cyclonic Pull vous permettra de choisir un combattant Windblown et de le déplacer vers Tzul sur le nombre de cases souhaité. Si vous cherchez à vous échapper de quelqu’un ou de quelque chose, vous pouvez reculer. À l’inverse, si vous voulez amener un combattant dans une position avantageuse, il peut se rapprocher lorsque cela n’aurait peut-être pas été possible autrement.
Les Zephyrites de Thyrielle — Avis | Réflexions finales
Pour ceux qui aiment planifier exactement où seront leurs combattants et deviner où votre adversaire va placer les siens, Les Zephyrites de Thyrielle est une bande vraiment amusante à jouer.
Ils inspirent rapidement grâce à une capacité unique qui obligera aussi votre adversaire à surveiller ses lignes en se demandant où Tzul apparaîtra ensuite.
Ce n’est certainement pas une bande qui va survivre en avançant uniquement et en frappant fort, mais la mobilité et les avantages de puissance liés au fait d’être au bon endroit au bon moment offrent une opportunité rapide de prendre l’avantage sur vos adversaires.
Les Zephyrites de Thyrielle ont été évalués à partir d’un exemplaire fourni par Games Workshop – Toutes les images ont été prises au cours de l’évaluation