Aujourd’hui, Dotemu et Triskell Interactive ont annoncé Theos: Cities of Myth. Suite à Pharaoh: A New Era sorti en 2023, ce nouveau titre de construction de villes vous transporte dans la Grèce antique, où vous pouvez ériger une cité en l’honneur du Panthéon grec, développer vos relations commerciales avec différents ports et cités, et vous engager dans une stratégie mêlant histoire et mythologie.
Avant cette annonce, nous avons eu l’occasion d’en apprendre davantage sur le jeu auprès de Théophile Noire, directeur créatif chez Triskell Interactive, et de tester le tutoriel ainsi que la première mission du jeu.
Theos: Cities of Myth est un « héritier spirituel des city-builders classiques ».
Pour donner une vue d’ensemble de ce qui attend, Noire a expliqué que Theos: Cities of Myth a été conçu comme un « héritier spirituel des city-builders classiques ». Vous dédierrez votre cité à l’un des sept dieux olympiens, développerez vos villes, en apprenant davantage à leur propos sur le plan historique ainsi que mythologique, et vous engagerez dans des combats et des échanges commerciaux.
Le jeu sera composé de scénarios à accomplir et à travers lesquels progresser. Le premier scénario auquel nous avons eu accès consistait simplement à construire votre cité à partir de zéro et à atteindre certains jalons de développement tels que la construction de maisons d’une certaine qualité, l’établissement du commerce, puis la mise à niveau de notre Sanctuaire vers Athéna.
En parcourant les tutoriels, j’ai pris plaisir à consolider mes notions de progression. Theos fait du bon travail en vous guidant dans la création des bases et montre aussi comment certaines parties de votre ville se mettront à jour automatiquement, tandis que d’autres devront être améliorées manuellement.
Poser une maison fera immédiatement venir de nouveaux villageois ; c’est ainsi que vous obtenez une maison de niveau 1. À partir de là, en introduisant une fontaine et en traçant un chemin piétonnier pour les porteurs d’eau, chaque maison s’améliorera automatiquement au niveau 2, augmentant votre prospérité tout en permettant à davantage de personnes d’emménager. Le niveau 3 exige de la nourriture, et le niveau 4 exige de la culture.
Comment mieux approvisionner votre cité
Les allées piétonnes peuvent être configurées automatiquement, ce qui permet de dessiner un tracé efficace autour de l’ensemble de votre village. J’ai constaté, au cours de cette version, que la logique pouvait parfois être en retard. Après avoir enrichi ma cité, si j’essayais immédiatement de redessiner le chemin piétonnier, il ignorait parfois la nouvelle route et les maisons qui s’y trouvaient. Après quelques minutes, je pouvais l’activer à nouveau et il s’adaptait. Ce système automatique est utile en début de partie, mais vous cesserez rapidement de vous y fier à mesure que votre cité grandit et que vous avez deux ou trois fontaines à desservir dans différentes parties de la ville.
J’ai particulièrement apprécié pouvoir placer une maison et ensuite observer visuellement la ville se développer pendant que ces bâtiments évoluaient d’eux-mêmes. À moins d’arrêter le progrès pour réaménager des zones avec des maisons de niveau 1, démolir et reconstruire des maisons plus coûteuses, car elles progresseront avec vous, cela n’a que peu de sens de continuer à avancer sans cesse.
Vous verrez aussi les rues se pavimenter peu à peu à mesure que les zones se développent. Cela agit comme un indicateur visuel naturel vous signalant qu’il peut être nécessaire d’apporter plus d’efforts à une partie de la ville si les rues ne semblent pas bien entretenues, tout en créant une transition naturelle des rues pavées vers des routes en terre lorsque vous passez du centre-ville aux terres agricoles périphériques. Ces choix sont à la fois esthétiques et fonctionnels.
En quittant le tutoriel, alors que le jeu était encore en développement, quelques difficultés ont commencé à apparaître. La première complication rencontrée concernait les incitations, ou plutôt l’absence d’instructions claires. Après avoir franchi les niveaux de progression que je connaissais, nous sommes arrivés à l’établissement de postes commerciaux, à la création de carrières et d’ateliers pour raffiner le marbre en blocs.
Les invites nécessitent du travail, et beaucoup de temps
Le jeu indiquait que l’étape suivante du scénario serait de créer ces éléments, ce que j’ai fait, mais n’ayant jamais vu ces éléments auparavant, savoir où les placer au mieux, ce dont ils avaient besoin pour fonctionner et l’espace requis était tout nouveau. Il y avait aussi beaucoup d’interface utilisateur temporaire dans ces scénarios, du texte brut et des indicateurs de quantité qui seront probablement plus faciles à comprendre une fois le jeu prêt pour le public.
Certaines constructions qui donnaient des indicateurs, comme des cercles au-dessus de la structure indiquant qu’un entrepôt manquait d’espace, se mêlaient malheureusement aux autres bâtiments colorés autour. Je restais assis et attendais qu’un Bloc de marbre soit ajouté à mon sanctuaire pendant quelques minutes avant d’explorer la chaîne de production et de découvrir que le manque d’espace dans un entrepôt retenait l’ensemble du processus.
Beaucoup des problèmes ci-dessus seront résolus avec des assets terminés et une meilleure familiarité avec le jeu. Ce qui peut vous bloquer au Scénario 1 ne posera probablement plus problème au Scénario 5, 10 ou 20.
Mon incursion limitée dans Theos: Cities of Myth avait beaucoup de promesse. En tant que personne pas trop familière avec le genre, j’ai apprécié la tolérance du jeu envers le placement initial des maisons et des bâtiments de soutien obligatoires comme la Fontaine et la Caserne de pompiers. J’ai également beaucoup aimé que la cité continue de se développer visuellement à mesure que vous y ajoutez des ressources vivantes puis de la culture. Je serais très enthousiaste de voir à quel point les villes peuvent être belles et complexes au fur et à mesure que vous progressez dans le jeu.
Avec tout ce qui se passe, il y a pas mal de choses à faire pour aider les joueurs à entrer pleinement dans l’expérience, mais il reste encore largement le temps d’apporter le soin nécessaire à ce qui constitue déjà une base de jeu très fonctionnelle.
Theos: Cities of Myth a été prévisualisé sur PC via Steam avec une version préliminaire fournie par l’éditeur sur une période de 2 heures — Des photos ont été fournies par l’éditeur