Aperçu de Windrose : Pas tout à fait en ordre

avril 15, 2026
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Combiner un gameplay de survie axé sur le craft avec une thématique de piraterie et de navigation semble être une évidence, mais c’est un mélange que l’on n’a que rarement abordé. Windrose s’attelle à relever ce défi, en passant de ses plans initiaux de MMO PvP à quelque chose de plus restreint en échelle.

Le potentiel pour une aventure de flibustier est indéniable, avec pas mal de combats et de pillage. Mais comme la plupart des jeux en accès anticipé, Windrose a encore un long chemin à parcourir (et des problèmes majeurs à résoudre) avant de pouvoir être destiné au grand public.

Une vie de pirate pour moi

Windrose vous place dans le rôle d’un capitaine pirate, vous réveillant en plein voyage qui aurait dû être une opération routinière sous l’attaque de Blackbeard et de ses sbires. Bien que vous vous défendiez, vous êtes mortellement blessé, ou du moins vous l’auriez dû.

Un artefact transporté à bord fusionne avec vous, vous sauvant la vie et refermant vos plaies pendant que vous dérivez sur les mers vers une île sans nom. Ainsi commence votre périple pour reconstruire votre équipage, affronter Blackbeard et comprendre ce qui est arrivé à votre corps.

Malgré le gameplay de survie et de craft, l’histoire est l’un des facteurs moteurs de la boucle de gameplay de Windrose. Vous aurez toujours une quête principale vers laquelle progresser, et peu importe l’étendue de vos explorations, vous serez tout de même obligés de faire évoluer l’intrigue pour accéder à certains déverrouillages. Vous retrouvez un médecin qui était sur votre navire précédent, et l’exploration de chaque biome vous mènera éventuellement à affronter quelques proches alliés de Blackbeard.

Franchement, l’histoire n’est pas particulièrement captivante malgré son rôle obligatoire dans votre progression à travers le monde. Vous trouverez quelques éléments de lore supplémentaires via des notes et une poignée de quêtes secondaires, mais rien de particulièrement mémorable à long terme. C’est simplement une partie du design confus de Windrose, qui s’étend à la boucle générale du gameplay.

Naviguer sur les sept mers

Comme on peut s’y attendre dans un jeu de survie et de craft, une bonne partie de votre temps est consacrée à éplucher le terrain à la recherche de matériaux pour fabriquer de nouvelles choses. Dans Windrose, la carte est scindée en de nombreuses îles qu’il faut relier par la navigation. Les îles sont générées procéduralement, bien que les points d’intérêt soient conçus à la main (nombre d’entre eux étant essentiellement identiques les uns aux autres néanmoins).

La navigation est assez simple, peut-être même trop simple. Vous débutez avec un petit radeau avant de passer à un navire plus grand que vous pouvez équiper de canons. Il n’existe pas de mécaniques de navigation détaillées ; des mers houleuses servent surtout de décor, et malgré le nom du jeu, il n’y a pas de vent à prendre en compte.

Après avoir débarqué sur une île, vous irez tout droit vers le point d’interrogation le plus proche sur la carte. Ceux-ci indiquent des points d’intérêt, qui se présentent sous plusieurs formes. Beaucoup sont de petites ruines ou camps, tandis que d’autres sont des structures plus vastes avec des objectifs annexes comme la collecte de clés pour ouvrir des coffres fermés.

Trouver des coffres est à peu près tout ce qu’il faut pour la majorité des POI, les pillages autour vous rapportant de l’expérience. Windrose dispose d’un système de montée en niveau et d’XP, mais vous ne l’obtenez qu’en terminant des zones ou des quêtes. Pour cette raison, il n’y a pas une énorme incitation à explorer en dehors des zones clés, ce qui va à l’encontre du sentiment d’être un pirate en pleine mer.

Le manque d’incitations et le peu de profondeur se retrouvent assez fréquemment dans de nombreux aspects de Windrose. Il existe une zone hub qui abrite des PNJ de quêtes et de factions, mais elle est incroyablement petite et sans vie. Les factions donnent aussi l’impression d’être des placeholders, servant surtout à vendre du butin ou à remettre des jetons pour progresser dans leur niveau afin d’obtenir des recettes d’artisanat.

L’artisanat est l’un des rares domaines où je dirais que Windrose parvient à être correct, du moins dans une certaine mesure. La construction se fait à l’aide de pièces spécifiques, fonctionnant de manière similaire à d’autres jeux de survie et de craft. J’apprécie qu’on puisse cliquer et glisser pour assembler plusieurs blocs à la fois, ce qui est pratique pour ériger rapidement une ou deux nouvelles maisons.

Sinon, vous fabriquerez diverses stations et installations pour traiter les matériaux. L’artisanat depuis le stockage est disponible dès le départ, ce qui constitue une amélioration notable de la qualité de vie, et vous êtes remboursé de tous les matériaux si vous démolissez les bâtiments placés.

J’aime également la façon dont le niveau des équipements est géré (à l’exception des plafonds plus élevés qui dépendent de la progression de l’histoire). Toutes les armes et armures peuvent être améliorées avec des matériaux, ce qui signifie que votre équipement préféré reste pertinent. Vous pouvez même faire ascensionner certaines armes, ajoutant des effets passifs supplémentaires.

Des combats punitifs mal exécutés

Cemend le plus gros problème actuel de Windrose réside dans son combat. Vous avez accès à plusieurs types d’armes (dont des armes à feu), toutes les armes de mêlée pouvant bloquer les attaques entrantes. Le combat est présenté comme punitif, les développeurs le décrivant comme un « soulslike ». Cependant, il manque cruellement de polish et d’équilibrage, rendant chaque affrontement lourd à supporter.

Pour commencer, les animations ennemies manquent de cohérence. Parfois, ils se ruent en avant rapidement, d’autres fois ils bougent à peine. Certains disposent d’attaques invincibles avec beaucoup de traque, ou pratiquement sans animation d’élan.

Tout cela a atteint son point culminant avec le premier boss, qui réunit tout ce qui ne va pas dans le combat de Windrose. C’est un géant avec beaucoup trop de vie, affichant de nombreuses attaques chaotiques (dont l’une est une bombe avec des hitboxes incohérentes). À un moment, il a même commencé à moonwalker régulièrement pendant son mouvement d’emprise.

Certaines de ces mésaventures seraient plus faciles à pardonner si elles n’étaient pas associées à des ennemis infligeant délibérément des dégâts élevés.

Windrose utilise un système alimentaire similaire à des jeux comme Valheim, où vous pouvez augmenter votre vie et vos statistiques en mangeant plusieurs plats différents. Mais même en en tirant parti, les affrontements vous envoient tellement d’ennemis qu’il peut vous arriver d’avoir votre santé balayée en un instant.

Le combat naval est au moins légèrement plus équilibré, même s’il manque cruellement de profondeur. Vous avez accès à des canons à l’avant et sur les flancs, chacun avec son propre temps de recharge. Lorsque un navire ennemi est presque détruit, il est possible de l’abord»er pour espérer obtenir un butin supplémentaire.

C’est correct, mais comme la navigation en général, il n’y a pas beaucoup de profondeur. En fait, vous disposez de moins d’options que dans Assassin’s Creed IV: Black Flag, qui visait déjà à être assez simple et accessible.

Windrose Preview – Réflexions finales

J’ai un certain nombre de problèmes avec Windrose, mais certains d’entre eux peuvent sans doute être résolus au cours des estimations de 1,5 à 2,5 ans prévues pour l’accès anticipé. Le combat peut être affiné, davantage de contenu ajouté et les bugs corrigés.

Cependant, je pense qu’il existe des défauts fondamentaux dans sa structure globale, où l’exploration de survie et le récit plus linéaire s’opposent l’un à l’autre. J’espère que tout ceci pourra être rectifié dans les années à venir, mais pour moi cela ressemble à un problème qui sera difficile à surmonter.


Windrose a été présenté sur PC via Steam au cours de 25 heures à l’aide d’un code fourni par l’éditeur.

Lucas Bernard

Je rédige sur l’actualité du jeu vidéo en me concentrant sur l’essentiel : sorties, tendances et évolutions du secteur. Mon objectif est de proposer une information claire, rapide et utile pour suivre efficacement le gaming.