Critique de Toxic Commando de John Carpenter : The Killchain

avril 11, 2026
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Franchement, personne n’était en droit d’attendre cela. Toxic Commando, un clone de Left 4 Dead ? Signé Saber Interactive ? Qui avait déjà connu le succès avec un clone de L4D sous la forme de World War Z ? Tout en réutilisant leur jeu-phare antérieur, Snowrunner ? Et avec le nom du célèbre réalisateur d’horreur aujourd’hui retraité, John Carpenter, derrière tout ça ? Celui qui a misé là-dessus est riche pour le reste de ses jours.

Pour autant, une bouillabaisse d’ingrédients aussi disparates mérite qu’on en discute, quelle que soit son exécution, et John Carpenter’s Toxic Commando convoite décidément l’attention. Vous incarnez l’un des quatre personnages – Cato, Astrid, Ruby et Walter – mandatés par Leon Dorsey pour aider à contenir et à éliminer une menace issue d’un forage profond jusqu’au cœur de la Terre. Quand cette menace, vivant à l’intérieur, transforme d’autres humains en « homo morti » – des zombies pour nous autres simples mortels – et que le protocole de containment commence à se déliter, le salut ultime du groupe tient à des kilomètres et des kilomètres de camionnage.

Il est étrange de voir les éléments en jeu et d’essayer de comprendre exactement qui représentait quoi, et ce qui était censé être en avant-plan. Pour commencer, Toxic Commando privilégie le cœur Snowrunner avant tout, ce qui explique que chaque mission est chargée d’objectifs nécessitant le camion, à traverser des boues épaisses en milieu sauvage. Les cartes de chaque mission sont assez vastes et exigeront un véhicule, avec des apparitions de départ aléatoires, et des affrontements en essaim constants qui encouragent une exploration approfondie.

Avant tout cela, toutefois, il faut choisir votre personnage et votre équipement, les capacités ne se limitant qu’à décider si votre ultime sera une attaque offensive qui nettoie l’écran, un bouclier défensif ou un cercle de soin. Tout le reste repose sur une progression au niveau de rechargements plus rapides, d’un plus grand nombre de munitions et, globalement, de davantage de ressources. Les synergies que vous et vos coéquipiers pouvez générer dans le jeu tournent autour de dégâts dirigés et exclusivement de dégâts dirigés. Vous pourriez former une équipe de quatre fous qui lancent des grenades et en sortiraient indemnes.

Pourtant, Toxic Commando sait que ce n’est pas, ou ne devrait pas être, le plat principal. Malgré l’impression d’être contraint d’y être forcé, les mécaniques de conduite empruntées à Snowrunner/Mudrunner constituent un changement de rythme bienvenu. Si vous n’avez jamais joué à l’un ou l’autre de ces jeux, la boue épaisse et globalement immobilisante joue un rôle lourd dans la traversée des cartes. Une grande partie du temps, il faut penser en termes de puissance, de différentiels, d’équipement et de rythme pour surmonter certains des pièges les plus têtus et périlleux de la carte.

Cependant, vous n’obtiendrez pas tout cela dans Toxic Commando. À part le treuil, d’une fiabilité constante et utilisé seulement une ou deux fois si vous jouez bien votre campagne, les cartes ne présentent pas la même variété esthétique et le même niveau de défi qui donnaient à Snowrunner et Mudrunner leur raison d’être.

À la place, le marécage standard auquel vous serez confronté est occupé par la boue infectée que vos adversaires laissent derrière eux.

Cette boue n’est pas uniquement un hazard de transport, mais lorsque vous êtes à pied, un indicateur d’empoisonnement apparaît et vous inflige des dégâts dès que vous franchissez un seuil.

C’est parfait ! C’est un risque professionnel, et qui, irritant, n’est pas suffisamment exploité tout au long de la campagne. Ce n’est pas une campagne très longue, neuf missions qui durent entre 30 et 45 minutes selon le degré de butin que vous pouvez recueillir, mais vous apprendrez rapidement combien les cartes offrent peu en réalité. En plus, la plupart des emplacements de butin consistent en des rafraîchissements d’armes maigres et un jeton de réanimation à utilisation unique; presque tous les objectifs tournent autour de conduire un camion jusqu’à un endroit pour utiliser soit un treuil que certains véhicules n’ont pas, soit pour protéger les camions des attaques d’ennemis infectés qui arrivent en masse.

C’est agaçant, compte tenu de ce qui est possible avec les cœurs qui jonglent ici. Envisagez la possibilité d’une aventure entièrement Zombie Driver-esque, en vue subjective, en donnant au camion des réglages et en conduisant dans et autour des bois, le conducteur désigné jurant sur le levier lorsque la boue tente de bloquer la mission. Au lieu de cela, vous vous retrouvez avec une conduite rudimentaire, une progression rudimentaire et un tir standard pour maintenir l’élan.

Pour autant, il a de la matière, les armes ont du mordant, les calibres se ressentent et le retour est constant. Combiné à un niveau de personnalisation – franchement superflu – avec des accessoires, des motifs camouflage et des charms, une grande partie du jeu a été dédiée à rendre cela accrocheur. Cependant, bon nombre de ces accessoires n’apportent pas une réelle utilité: par exemple, le silencieux qui ne remplit pas sa fonction, ou les lampes torches qui n’apportent rien lorsque chaque scène est éclairée comme une carte postale des années 50.

Et les mitraillettes ? Totalement inutiles, rangez-les. Face au nombre d’ennemis et au fait que Toxic Commando cherche à être le Blood Dragon du World War Z contre le Far Cry 3 du genre, vous voulez de la puissance, de la pénétration et de grosses balles. Les fusils d’assaut, les fusils à pompe – même le fusil de précision unique du jeu – conviennent parfaitement. Dans ce cadre, les SMG infligent peu de dégâts et ne servent qu’à réduire en poussière les ennemis lorsque ceux-ci réclament une arme plus lourde.

Et le nom de John Carpenter, alors ? L’homme qui aurait donné l’impulsion à Saber pour se lancer dans Snowrunner avec des armes à feu ? Après tout, il est crédité comme le principal auteur du scénario du jeu, et si vous êtes fan, vous attendez une lecture du cynisme la plus pure: le vice démantelé par l’innocence, l’innocence détournée par la condition, et la condition qui engendre la haine. Or, ici, vous n’en obtenez aucune, à moins que Carpenter n’écrive secrètement des films d’action sur Tubi depuis sa retraite avec The Ward.

Ces personnages sont odieux. Énervants, répugnants, immatures et stupides, écrits et dirigés avec la même délicatesse qui ferait paraître la filmographie de Steven Seagal comme The Thin Red Line. Walter, le générateur de punchlines qui n’arrête jamais de parler, Ruby, la pyromane sous-rédigée et répétitive, et Astrid, la « maligne » souriante mais non prouvée. Mis à part la performance assez mesurée d’Omari Hardwick dans le rôle de Cato, ces personnages, associés au chien de garde hurlant nommé Leon Dorsey, constituent une vitrine ambulante des protagonistes silencieux.

Lorsqu’un PNJ aléatoire masqué demande au personnage secondaire sans ménagement Gallagher – l’histoire de Gallagher avec Dorsey est brièvement examinée, mais rapidement mise sous le tapis – s’ils peuvent tirer sur notre quatuor cavalière, vous espérez secrètement une fin alternative qui le dépeigne. Leurs titres « Toxic Commandos » et « Super-rich badasses » sont indignes, piteuses postures d’hyper-masculinité qui rappellent que Carpenter écrivit autrefois Ghosts of Mars.

John Carpenter’s Toxic Commando Review | Final Verdict

Il y a tellement de choses que Toxic Commando saisit puis oublie rapidement. La conduite n’évolue que dans la mesure où la boue agit comme un léger obstacle, les personnages ne dépassent pas les clichés du plateau Marvel, et le tir ne parvient pas à évoluer au-delà d’un chaos pur et non dirigé. Ce qui pourrait générer de l’innovation n’est pas le cœur du propos ici, juste les basiques qui, pris individuellement, se laissent digérer mais forment un plat difficile à avaler.


John Carpenter’s Toxic Commando a été testé sur Xbox Series S à partir d’une copie fournie par l’éditeur au cours de 25 heures de gameplay – toutes les captures d’écran ont été fournies par l’éditeur.

Lucas Bernard

Je rédige sur l’actualité du jeu vidéo en me concentrant sur l’essentiel : sorties, tendances et évolutions du secteur. Mon objectif est de proposer une information claire, rapide et utile pour suivre efficacement le gaming.