Nous sommes à quelques semaines seulement de la sortie du dernier titre des studios Supermassive Games, Directive 8020. Une fois de plus, en brouillant la frontière entre jeu vidéo et film interactif, cette nouvelle aventure posera la question « et si The Thing se déroulait dans l’espace ? » Avant sa parution, nous avons pu tester une nouvelle courte prévisualisation située au chapitre 4 du jeu, juste au moment où l’ambiance inquiétante commence à se déployer…
Directive 8020 suit une équipe d’astronautes qui était destinée à voyager vers la planète Tau Ceti f, sans y atterrir. En raison d’événements qui surviennent au tout début du jeu, l’équipage se retrouve en crash sur la planète, espérant survivre tandis qu’une menace mystérieuse se manifeste.
L’aperçu auquel j’ai eu accès se déroule sur deux périodes temporelles distinctes, l’une huit, pardon, dix-huit heures après l’écrasement du Cassiopeia, et l’autre dans le « présent », qui semblerait intervenir environ une heure après l’atterrissage, alors qu’une menace contre l’équipage est détectée se cachant dans les conduits.
Dix-huit heures plus tard
Difficile de tout saisir à partir des indices fournis par le contexte, mais à ce stade, seuls quelques membres de l’équipage subsistent, et la étrange menace capable de prendre diverses formes domine le vaisseau spatial. Les voyants d’alerte sont rouges, et ces sosies extraterrestres patrouillent dans les couloirs à la recherche du moindre détail hors de son emplacement.
Dans cette section, je devais me déplacer furtivement à travers une série de pièces, en suivant les indications d’un autre survivant qui pouvait voir mon trajet sur les caméras.
Avec peu d’éléments d’affichage (HUD) pour me guider, il était clair à quel point les instructions pouvaient être ambiguës, comme « prenez la porte devant vous sur la droite » ou « sortez par la fenêtre, pas par la porte », alors que l’on doit garder la tête en éveil.
Il y a eu quelques moments mémorables où j’atteignais l’extrémité d’un tunnel d’accès ou franchissais une barricade pour entrer dans une pièce, lorsqu’une des créatures entrait et se rapprochait bien trop près de ma cachette, faisait une pause puis reculait pour me laisser un peu d’espace.
Cette séquence fut de courte durée avant que je revienne au « présent ». Aucune alarme ne retentissait, tout l’équipage était rassemblé et semblait… plutôt satisfait. Mais un plan était en train de se préparer pour piéger quiconque complotait contre eux.
Temps présent
En rejoignant l’équipage dans le présent, ils célébraient entourés du souvenir d’un membre, Tom Carter, qui semblait être décédé dans un chapitre antérieur. C’est là que j’ai vécu mes premières expériences avec des décisions ordinaires ainsi que des « Turning Points », ce que Directive 8020 appelle les moments clés de décision qui influenceront le cours du jeu.
Ces décisions ordinaires peuvent consister à croire quelqu’un ou à rester sceptique, à être guidé par des objectifs objectifs, ou à faire preuve de compassion. À chaque option choisie, j’étais informé que les traits de mon personnage avaient été mis à jour. Bien que cela reste peu clair sur le moment, il est probable que plus votre personnage penche d’un côté, plus tard vous disposerez d’options différentes.
La décision Turning Point choisie portait sur l’autorisation de l’usage de la force létale dans le cadre de leur mission pour détenir le suspect. Cela représentait un véritable tournant pour une aventure, d’autant que, selon les aperçus précédents du jeu, vous vous retrouverez dans des situations où vous pourriez être contraint de tirer sur deux personnes, l’une étant un clone de l’autre.
Après que les décisions eurent été prises, une séquence de jeu tendue m’a conduit à travers des tunnels sombres, ouvrant lentement des portes. Bien que peu d’action se soit déroulée ici, la tension montait sans cesse.
La tension persistait, mais le gameplay a pivotté lorsque j’ai ensuite pénétré une grande zone ouverte, devant me faufiler entre des obstacles afin que les stalkers masqués ne me trouvent pas. Ici, on avait l’impression de jouer à un survival horror assez classique, en utilisant mon scanner pour suivre les mouvements de mon adversaire, puis en avançant au bon moment pour éviter son regard.
Une fois l’objectif d’ouverture du pont-levis accompli, une phase de QTE s’enclencha lorsque le stalker apparut dans l’ouverture d’une porte devant moi (d’une manière… mystérieuse) et nous luttâmes. C’est là que ma décision Turning Point précédente prenait tout son sens, car le stalker fut touché par deux balles en plein combat.
L’horreur spatiale existe, mais ne sonne pas comme du Supermassive
Même à travers cette micro-prévisualisation, il est clair que l’ambiance de Directive 8020 sera sans aucun doute impeccable. Je crains toutefois que, avec un gameplay plus impliqué, le titre s’éloigne quelque peu des moments cinématographiques propres aux réalisations précédentes de Supermassive Games.
L’un des aspects que j’apprécie le plus dans ce type de jeu, c’est de réunir des amis pour en faire de véritables soirées cinéma prolongées. Si tout ce que le joueur doit faire est de diriger ou d’appuyer sur des touches pour des quick time events, l’accès est plutôt facile. Si, désormais, il faut parcourir de vastes niveaux, utiliser le radar et des fonctions de piratage à distance pour distraire les ennemis, et employer une matraque à impulsions pour déstabiliser les adversaires, j’appréhende que mes amis moins enclins aux jeux vidéo n’adhèrent pas de la même manière.
À moins d’un mois de la sortie complète, j’ai été très impressionné par le gameplay que j’ai vu jusqu’ici, avec une pointe d’effroi, et l’intrigue m’intrigue fortement. J’ai hâte de voir comment sera l’expérience finale une fois que j’aurai vécu l’intégralité de l’aventure.
Directive 8020 a été présentée avec un code fourni par l’éditeur sur plus d’une heure – Toutes les images ont été prises lors du processus de prévisualisation