L’une des plus grandes sorties de Donjons & Dragons de l’année approche à grands pas avec le premier crossover Universes Beyond : Donjons & Dragons: World of Warcraft. Ce livre, prévu pour le 17 novembre, permettra aux Maîtres du Donjon de guider leurs groupes à travers le monde d’Azeroth. Avant cette sortie, TechRaptor a eu l’occasion de s’entretenir avec les membres clés de l’équipe de conception pour découvrir le projet dans son ensemble, les donjons qui figureront dans l’ouvrage et la manière dont des mécaniques de WoW comme les Professions et les Factions/Renowns seront adaptées aux jeux de rôle sur table (JdR).
En commençant par le monde lui-même, le territoire d’Azeroth est découpé en zones variées, chacune correspondant au niveau du monde. Interrogé à ce sujet, James Wyatt, Designer principal et Chef de projet pour D&D: World of Warcraft, a répondu par un très clair « Oui, absolument ».
Bien qu’il n’y ait pas d’aventure complète incluse dans Dungeons & Dragons: World of Warcraft, l’ouvrage offre toutefois des informations sur les grandes cités, les habitants des régions et, surtout… les donjons qui peuplent ce monde. Ce livre est conçu comme une boîte à outils qui permettra à quelqu’un, qu’il maîtrise ou non World of Warcraft, de mener une partie en s’appuyant sur ses connaissances ou sur l’absence de connaissances.
Liste des Donjons de World of Warcraft
Les donjons qui seront inclus dans Dungeons & Dragons: World of Warcraft, par ordre de niveau, sont :
- Deadmines (Niveau 1-4)
- Shadowfang Keep (Niveau 1-4)
- Blackfathom Deeps (Niveau 5-10)
- Scarlet Monastery (Niveau 5-10 et Niveau 11-16)
- Dire Maul (Niveau 11-16)
- Azjol-Nerub (Niveau 17-20)
- Dragonflights (Niveau 17-20)
Nous avons pu voir les plans de chacun de ces donjons et entendre Joey Haeck, Designer principal et Designer des Donjons de cet ouvrage, expliquer quels éléments ils souhaitaient préserver du jeu d’origine et où ils cherchaient à les adapter pour mieux s’intégrer au gameplay des JdR sur table.
Un fil conducteur pour bon nombre des plans, y compris Deadmines et Blackfathom Deeps, est que ces donjons étaient, dans le jeu original, pratiquement des couloirs linéaires. Ici, des passages secondaires et d’autres galeries ont été ajoutés. Alors que le cœur de loop de jeu des donjons dans World of Warcraft consistait à progresser et à éliminer des ennemis, s’il n’en était que ainsi, cela n’aurait pas été aussi divertissant.
Des corridors additionnels permettent aussi aux groupes d’imaginer des itinéraires alternatifs pour atteindre leur objectif. Pour Deadmines, il a été suggéré d’utiliser certains passages pour aborder les rencontres avec la Fraternité Defias d’une manière différente. À l’inverse, vous pourriez vous déguiser en pirates et approcher en vous faisant passer pour une menace minime.
Autre changement majeur mentionné pour des donjons plus vastes comme Scarlet Monastery et Dire Maul : dans World of Warcraft, ces donjons étaient des ensembles plus petits se ramifiant les uns des autres et destinés à former un Mega-Dungeon à la D&D. Pour cette édition, leur statut de Mega-Dungeon a été rétabli. « Tous les quatre sont réunis sur une même carte que vous pouvez explorer d’un seul coup, ou lancer plusieurs expéditions. »
Les autres donjons dotés de caractéristiques plus originales incluent Azjol-Nerub, qui se présente comme un parcours de combats où le groupe peut se reposer entre les rencontres, et Dragonflight, qui ne comporte que quelques pièces mais culmine par un puissant combat contre Onyxia.
Les Professions et les Factions de WoW approfondissent les personnages et le monde
Les métiers des personnages sont classés en deux catégories distinctes.
- Professions de collecte : Archéologie, Pêche, Herboristerie, Minage et Dépeçage
- Professions de production : Alchimie, Forge, Cuisine, Enchantement, Ingénierie, Inscription, Joaillerie, Travail du cuir et Couture
Ces métiers seront des compétences et des projets sur lesquels les personnages pourront travailler individuellement et progresser au fur et à mesure qu’ils investiront dans eux. À mesure que les personnages font progresser leurs métiers, ils pourront rechercher et fabriquer des objets plus rares.
Cela s’appuie sur les règles existantes des compétences de Dungeons & Dragons, mais adapté à World of Warcraft. Il a été laissé entendre que cela permettra d’employer les Compétences d’outils d’une manière nouvelle.
Partout à travers Azeroth, le groupe pourra également interagir avec une variété de factions. Bien sûr, les grandes factions comme L’Alliance et la Horde seront profondément tissées dans le monde, mais il existe aussi des factions comme Argent Dawn, Earthen Ring, Kirin Tor, Steamwheedle Cartel, Valdrakken Accord et bien d’autres que vous pourrez rencontrer.
En passant du temps à travailler avec chaque faction, vous gagnerez de la renommée auprès d’elles, ce qui vous apportera des liens narratifs, mais aussi des avantages mécaniques, notamment la possibilité d’obtenir des objets rares ou d’accéder aux ressources de la faction, comme les portails vers les plans élémentaires.
Alliés et ennemis de Dungeons & Dragons: World of Warcraft
Un grand nombre de créatures bien connues à travers Azeroth recevront leur propre fiche de statistiques dans cette extension. En consultant la page des contenus du Bestiaire d’Azeroth, nous avons pu voir les noms de créatures allant de CR 1 jusqu’à Arthas, le Roi Liche, affiché à CR 25.
Arthas n’est pas le seul personnage nommé à bénéficier d’une fiche, car des figures comme Illidan Stormrage et Jaina Proudmoore recevront elles aussi leur fiche.
Un nouveau mot-clé repéré sur certaines fiches était Mighty Actions. Un personnage disposant de Mighty Actions peut les utiliser uniquement après que certaines conditions au combat soient remplies. Pour bon nombre de ces boss qui auraient eu une « étape deux » dans le jeu, ces Mighty Actions offrent au MJ une nouvelle attaque puissante à déployer lorsque les combats s’échauffent.
Un travail a été effectué pour prêter attention à la façon dont les combats contre ces personnages se déroulent dans le jeu et pour développer des mécaniques analogues adaptées à Dungeons & Dragons. Pour Jaina, dont le combat intègre des mécanismes d’accumulation de froid dans le système D&D, elle peut geler un personnage, qui deviendra la source d’une attaque de dégâts de froid en zone (AOE). Les joueurs peuvent prendre des mesures pour décongeler leur compagnon en lançant des sorts de feu afin de le libérer avant d’infliger plus de dégâts.
Les concepteurs ont veillé à préciser qu’ils ne souhaitaient jamais aborder la création des rencontres et des ennemis pour Dungeons & Dragons par une « traduction » pure de l’expérience de WoW, mais plutôt par une approche de « paraphrase », où ils cherchent à recréer l’ambiance sans avoir à prendre en compte les calculs massifs que l’on n’a pas habituellement à effectuer.
Les rencontres majeures seront également accompagnées de coffres au trésor uniques à lancer les dés. Tout comme dans le jeu, la mort d’une créature légendaire peut donner lieu à léguer un butin rare. Parmi les butins mentionnés figurent les Twin Blades of Azenoth, l’Armure du Jugement du Paladin et les Robes de l’Archimage.
Y aura-t-il davantage de Dungeons & Dragons: World of Warcraft à l’avenir ?
Après avoir découvert le monde, les donjons, les ennemis et les nouvelles mécaniques, l’équipe a ouvert une session de questions. Dès le départ, tout le monde voulait savoir s’il y aurait d’autres ouvrages WoW à l’avenir.
Wyatt plaisanta en disant que, étant joueur de World of Warcraft depuis le lancement, il repousserait sa retraite si cela signifiait pouvoir créer un autre livre D&D WoW. Lorsqu’il sortira, l’ouvrage comptera 256 pages, et Wyatt a insisté sur le fait qu’ils avaient encore beaucoup de choses laissées de côté, notamment davantage de donjons.
Les participants s’intéressaient aussi à la question des mascottes. Wyatt confirma qu’il y aurait une touche légère à ce sujet, mais qu’il y avait bien une section sur les Créatures-compagnon.
Alors que les questions tombaient et que le temps avançait, l’équipe de D&D a dû être presque tirée de l’envie de continuer à parler de leur travail sur Dungeons & Dragons: World of Warcraft. Pour moi, assis là et voyant à quel point l’équipe était enthousiaste, j’ai réellement ressenti combien ils aimaient leur matière source, ce qui me rend encore plus impatient pour la sortie finale.