Guide étape par étape du facteur abiotique d’Hydroplant

mai 08, 2026
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Notre Parcours du Facteur Abiotiques — Hydroplant vous expliquera comment repérer les survivants, réactiver les systèmes du déversoir et atteindre les Réacteurs !

Facteur Abiotiques Parcours
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Facteur Abiotiques Parcours de l’Hydroplant

Maintenant que vous avez terminé le Secteur de Sécurité, il est temps de commencer à explorer l’Hydroplant dans le cadre du Facteur Abiotiques. C’est une zone immense, avec plein de choses à découvrir (et une nouvelle Monde-Portail, en prime !) alors bougeons.

Entrer dans l’Hydroplant

Dès que vous sortez du Secteur de Sécurité, vous verrez une bifurcation sur le chemin.

Allez d’abord à gauche. Au bout de ce tunnel, vous tomberez sur une porte-blast menant… à la Data Farm, de toute évidence. Ouvrez-la.

Je vous conseille vivement de revenir à votre base pour fabriquer quelques objets. Voici ce qu’il faut fabriquer et pourquoi :

  • Pansements technologiques : Ceux-ci stopperont les saignements importants. Si vous utilisez des pansements ordinaires, il peut falloir plusieurs exemplaires pour arrêter le saignement le plus grave.
  • Bombes glacées : Elles peuvent être utilisées pour geler les ennemis ; elles sont particulièrement nécessaires pour les Version de sécurité des Robots de l’Hydroplant.
  • Seme Nyxshade : Cette graine peut être échangée avec Warren au Kiosque de Sécurité dans le Hall du Secteur Bureau contre une Clé de Sécurité GATE après votre première entrée dans le Monde de Nuit. Une fois en possession, vous pourrez ouvrir une Caisse de Sécurité GATE et obtenir un Passe Nocturne, un Bijou qui rend les Robots de Sécurité indifférents tant qu’il est équipé (à moins que vous ne les attaquiez).

Le Passe Nocturne, en particulier, est extrêmement utile. Les Robots de Sécurité de l’Hydroplant — appelés Robots de Défense — sont équipés de lance-grenades et peuvent vous éliminer rapidement. Le Passe Nocturne est très pratique à posséder. Vous devriez aussi faire pousser quelques Plantes de Corde dans Les Mycofields. Vous en voudrez au moins une pour l’Hydroplant ; cela rend les retours vers le Monde-Portail de Voussoir bien plus faciles.

L’Hydroplant (particulièrement la zone de départ) est absolument truffée de Snipers. Si vous prenez un coup, vous risquez une Hémorragie grave et il faudra plusieurs Pansements ordinaires pour l’arrêter. Les Pansements Technologiques peuvent stopper l’hémorragie en un seul coup.

Suivez le chemin vers l’Hydroplant. Malheureusement, accéder à cette zone ne sera pas aussi simple que vous l’auriez espéré — l’entrée est inondée. De plus, le Dr. Cahn se trouve de nouveau dans les parages.

Il y a une rangée d’escaliers à gauche du Dr. Cahn. Montez-y et vous trouverez un clavier. Interagissez avec lui pour activer des pompes qui videront l’eau.

Redescendez et vous pourrez désormais ouvrir la porte-blast. Suivez le chemin à travers la grotte, puis avancez dans l’Hydroplant. Vous verrez un Terminal d’Enregistrement ; activez-le afin d’avoir un point de réapparition proche du début de cette zone.

Trouver les Survivants

Vous vous ferez immédiatement interpeller par quelqu’un nommé Jonas ; il vous met en garde qu’il y a des snipers dans le secteur et qu’il faut se mettre à couvert. Il a raison — regardez le rayon orange à l’arrière-plan de l’image ci-dessous.

Derrière Jonas se trouvent deux chemins : à gauche la Station de Tram et à droite une rampe descendant.

Dans un premier temps, foncez vers le Tram. Activez-le une fois puis revenez immédiatement pour déverrouiller le Tram pour un usage ultérieur ; ce Tram mènera directement à le Hall du Secteur Bureau.

Retournez près de Jonas, puis descendez la rampe. Prenez à droite et vous entrerez dans une sorte de salle de machines. Sur le mur, vous verrez un étrange tuyau jaune.

Démantelez ce tuyau pour obtenir deux nouveaux matériaux d’artisanat : Tuyau hydro et Pompe rotative. Ces ressources vous seront utiles pour fabriquer de nouveaux objets.

Montez à l’échelle rouge et faites le tour du passerelle. Ouvrez une porte rouillée et vous rencontrerez deux Electro-Pestes juste devant vous. Tuez-les et vous croiserez une truie-pécari juste derrière eux.

Continuez tout droit et vous entrerez dans une pièce avec une échelle jaune.

Le chemin au-dessus de l’échelle jaune vous conduit directement au Tram ; il n’est pas nécessaire d’emprunter ce chemin pour le moment.

Descendez les escaliers sur la droite. Ouvrez la porte-blast sur la droite, puis allez à gauche et vous trouverez un autre Electro-Pest à côté de quelques objets à fouiller, dont un Baril.

Montez les escaliers à l’extrémité de ce couloir et vous accéderez à une passerelle inférieure juste en face du Tram, vous offrant une couverture totale face au sniper ici.

Avancez et vous verrez quelques caisses à fouiller. Un peu plus loin, deux portes se trouvent sous un escalier. La porte devant vous est verrouillée, mais celle de droite peut être ouverte. Il y a un Electro-Pest à l’intérieur avec du butin.

Montez la rampe et vous verrez un bâtiment marqué « Transformateurs » avec une échelle à droite de la porte.

Montez sur l’échelle et vous trouverez le Sniper Ordre qui tirait sur vous. Si vous parvenez à viser sa tête, vous pourrez le faire tomber avant qu’il ne vous tire dessus. N’oubliez pas de dépouiller son corps : vous pourriez obtenir un objet pour un chapeau sympa.

Il existe un chemin direct pour atteindre le bâtiment que vous devez atteindre juste en dessous du nid du Sniper. Croyez-le ou non, il est en fait préférable de survoler les bâtiments par le toit et d’ouvrir les accès depuis l’autre côté ; vous aurez l’opportunité d’ouvrir plusieurs portes verrouillées en empruntant cette voie.

Montez à une autre échelle et vous trouverez du loot dans la tour. Votre prochaine étape sera d’accéder au toit suivant en sautant sur ces poutres de soutien.

Lorsque vous atteignez ce toit, vous trouverez un petit camp de l’Ordre et une caisse de l’Ordre.

Avancez un peu plus et vous verrez une autre tour de garde devant vous. Vous devriez sauter dessus, mais faites attention — vous allez rencontrer un nouveau type de Robot de Sécurité.

Aucun de ces sauts n’est très loin et vous devriez pouvoir les réaliser sans le Bijou de Gravité Pendante équipé. Cependant, le Bijou de Gravité Pendante est l’un des objets les plus utiles à avoir et vous ne devriez pas vous en passer si possible.

Lorsque vous êtes sur le toit de la tour, vous avez plusieurs itinéraires possibles :

Ne descendez pas les escaliers, surtout si vous n’avez pas de Passe Nocturne — un Robot de Défense patrouille au premier étage de cette tour et vous ne voulez pas être bloqué dans un espace clos avec un robot armé d’un lance-grenades.

Au lieu de cela, descendez l’échelle à votre droite. Cela vous mènera vers la route de l’autre côté d’une porte verrouillée. Tournez à gauche, puis à nouveau à gauche et vous verrez un escalier descendre.

Descendez ces escaliers.

À votre droite, vous verrez des portes vert bleuté, toutes deux pouvant être déverrouillées. Vous pouvez passer par l’un ou l’autre; gardez toutefois à l’esprit qu’un Breacher se trouve dans la pièce de gauche.

Il vaut le coup de courir autour pour déverrouiller toutes les portes. Il y a pas mal de choses à fouiller ici. Assurez-vous de détruire ces consoles :

Celles-ci peuvent vous donner de nouveaux matériaux d’artisanat tels que des Enroulements de Bobines.

Il y a un hologramme de Dr. Manse ici, bien sûr. À l’extérieur du reste, vous pourrez trouver les survivants de ce secteur vers l’arrière de cette zone.

Parlez-leur et vous obtiendrez vos quatre objectifs pour l’Hydroplant :

  • Réanimer la Station Électrique
  • Redémarrer l’Ordinateur du Déversoir
  • Ouvrir les Soupapes de Débit dans le Réservoir
  • Bloquer les Interférences sur la Tour de Transmission

Réanimer les systèmes du déversoir

Vous pouvez réactiver la Station Électrique dans la même pièce que les survivants. Les autres objectifs nécessiteront un peu plus de travail. Vous pouvez aussi prendre la carte de l’Hydroplant dans cette pièce.

Passez par les doubles portes blanches de l’autre côté de la pièce. Avancez tout droit, passez la turbine et le extincteur accroché au mur. Tournez à gauche et vous verrez la porte orange sous la rampe que vous n’avez pas pu déverrouiller plus tôt. Déverrouillez-la.

Cela ouvre un chemin sur la passerelle inférieure qui mène vers le Tram et vous met à l’abri des tirs du Sniper. Il est maintenant temps de rentrer chez vous, alors retournez à votre base pour déposer votre matériel.

Retournez vers les survivants. Traversez la pièce avec les turbines et sortez à l’endroit où vous êtes descendu les escaliers.

La pièce rouge à droite possède des dispositifs que vous pouvez casser pour obtenir des Engrenages et des Moteurs, deux nouveaux matériaux d’artisanat.

Sinuez les escaliers et tournez à droite. Continuez jusqu’à voir un pont avec un Robot de Défense. Faites demi-tour.

Dirigez-vous vers l’objectif qui indique « Reboot Spillway Computer ». Nous ne nous occuperons pas de cela pour l’instant ; nous nous contentons d’aller dans ce bâtiment.

Traversez ce long pont et vous verrez quelques soldats de l’Ordre à l’extérieur. Tirez-les. Entrez dans le bâtiment et montez les escaliers juste à côté de l’entrée. À l’étage, vous verrez un homme chauve assis sur le sol.

C’est le Dr Hoff. Parlez-lui et il vous donnera la recette d’artisanat pour la Combinaison de Plongeon.

Lootez la zone autant que possible, puis rentrez chez vous. Fabriquez une Combinaison de Plongeon. Assurez-vous d’apporter au moins une Plante de Corde avec vous.

Une fois encore, nous retournons dans le bâtiment où se trouvent les survivants.

Recherchez cette porte dans la pièce où se trouvent les grandes turbines génératrices.

Sortez par cette porte et tournez à droite. Faites demi-tour et déverrouillez les doubles portes derrière vous.

Faites face à la rambarde.

Équipez votre Combinaison de Plongeon et sautez dans l’eau.

Derrière vous se trouve une baie avec un sous-marin. Ce n’est pas la peine d’aller dans cette zone pour le moment; vous ne pouvez pas ouvrir les portes car vous n’avez pas encore le Keypad Hacker (Niveau 5).

Nagez vers la tour surmontée d’un feu rouge, au sommet d’une antenne ; c’est le même endroit que l’objectif « Ouvrir les Soupapes dans le Réservoir ».

Atteignez un point à mi-chemin entre la baie du sous-marin et la tour.

Plongez sous l’eau et vous verrez une sorte de circuit avec des points rouges.

Ces points rouges sont des Croissances du Réservoir, un nouveau matériau d’artisanat. Prenez le temps d’en récupérer beaucoup. Les Croissances du Réservoir sont l’un des matériaux les plus rares dans l’installation GATE et se régènèrent d’elles-mêmes ; c’est donc une bonne idée d’en amasser autant que possible maintenant et de revenir plus tard lorsqu’elles se régénéreront.

Ce n’est pas la seule ressource nouvelle que vous trouverez ici ; vous verrez rapidement de grandes feuilles vertes ressemblant à des algues.

Il s’agit de Morcœur (Murkweed). Il est utilisé dans certaines recettes, et peut aussi être employé pour fabriquer des équipements par temps froid si nécessaire. Comme les Croissances du Réservoir, Morkweed se régénère après un certain temps, il vaut donc la peine d’en prélever une bonne quantité dès maintenant.

Faites bouger autour de la zone jusqu’à ce que vous voyiez un tunnel éclairé par des lumières vertes des deux côtés.

Lorsque vous trouvez ce tunnel, nagez droit vers le haut pour réapprovisionner votre jauge d’oxygène.

Remontez et replongez dans le tunnel. Vous verrez un panneau indiquant « Détecteur ». Dirigez-vous dans cette direction en nager légèrement vers le haut et en passant par une rambarde. Redescendez et traversez une grille métallique ouverte.

Éventuellement, vous atteindrez ce qui semble être une impasse.

Vous vous approchez.

Regardez vers le haut et sur votre droite et vous verrez des tuyaux ouverts avec des lumières.

Nagez dans ces tuyaux et tournez à gauche. Vous verrez un ventilateur derrière une grille avec une lumière verte derrière lui. Nagez vers ce ventilateur, puis tournez à gauche. Vous entrerez dans une grande pièce avec un ventilateur au plafond.

Descendez et vous verrez une autre porte ouverte. Allez-y, continuez tout droit et vous verrez un conduit d’aération sous-marin avec une autre lumière verte à côté d’une autre lumière verte sur le mur

Descendez dans ce conduit et tournez à gauche. Nagez sous le tuyau.

Quand le tuyau n’est plus au-dessus de vous, nagez un peu vers le haut et tournez à droite. Vous verrez un ventilateur tournant dans le sol avec une lumière blanche au-dessus.

Nagez vers ce ventilateur. Vous êtes probablement à court d’oxygène, mais ne vous inquiétez pas — vous êtes presque sorti de la zone sous-marine.

Nagez tout droit vers le haut et vous émergerez dans une grande chambre avec un mur intérieur couvert d’orbes et un portail au-dessus de vous.

Les orbes dorés sur le mur peuvent être cassés pour obtenir des Récepteurs de Photons ; c’est le dernier matériau d’artisanat dont vous avez besoin pour fabriquer le Keypad Hacker (Niveau 5). Je recommande d’en collecter un total de 32 (2 tas). Il y a aussi un hologramme de Dr. Manse que vous pouvez activer pour en apprendre un peu plus sur l lore.

Grimpez par l’échelle jaune longue. Cela vous mènera au pont extérieur de la tour.

Face au Hydro Plant et placez une Corde de Plante sur le rebord.

Poser une Corde de Plante ici vous permettra de revenir plus facilement à Voussoir sans avoir à nager dans le labyrinthe sous-marin.

À l’intérieur, vous trouverez un schéma sur un tableau blanc que vous pouvez examiner. Vous trouverez également un bouton indiquant « Ouvrir les Soupapes du Barrage » que vous pouvez pousser. Poussez le bouton et vous aurez terminé l’un des quatre objectifs pour l’Hydroplant (Activer la Station Électrique).

À ce stade, vous pourriez littéralement sauter directement vers Voussoir. Cependant, je recommande de rentrer à la maison et de déposer les objets et le matériel en trop. Vous pouvez aussi en profiter pour fabriquer le Keypad Hacker (Niveau 5) afin de l’avoir prêt lorsque vous en aurez besoin. Laissez votre Combinaison de Plongeon derrière vous ; Voussoir ne possède pas de zones sous-marines nécessitant cet équipement.

Nous sommes sur le point de nous diriger vers Voussoir, un Monde-Portail situé au sommet d’une montagne glaciale. Comme il fait froid, il est sage de prendre environ 4 Tasses de Café à l’endroit le plus pratique pour vous. Rappelez-vous qu’il y a une Machine à Café dans le Bureau de Sécurité à côté de la Cafétéria.

Vous voudrez également vous assurer d’avoir une Pistolet Énergétique entièrement chargée. J’ai rencontré la Faucheuse ici lors d’un événement météo, il est donc possible qu’elle apparaisse n’importe où (y compris dans les Monde-Portails) désormais. Vous devriez toujours porter une Pistolet Énergétique si possible.

Vous allez affronter plusieurs dizaines de soldats dans Voussoir et un boss vers la fin. Assurez-vous d’avoir suffisamment de munitions, beaucoup de soins et une armure décente avant de vous y rendre.

Maintenant que vous avez des Enroulements de Bobines, des Pompes Rotatives et des Récepteurs de Photon, vous pouvez fabriquer un nouvel objet plutôt intéressant : la Toilette du Portail.

La Toilette du Portail est alimentée par un Émetteur Laser qui tire dans l’arrière de l’appareil. Son principal avantage est qu’elle est bien plus rapide que n’importe quelle autre toilette. Elle présente cependant deux inconvénients.

Premièrement, elle ne stocke pas les Sacs de Fèces, vous perdrez donc une ressource importante. L’autre problème est que l’utilisation peut vous téléporter dans un Monde-Portail avec un océan littéral de déjections. (Eh bien, tout doit bien finir quelque part).

Fabriquez une Batterie (Allumage de fortune) et chargez-la à fond soit en la mettant dans une Station de Chargement, soit en la branchant sur une prise libre. Fabriquez un Banc d’Artisanat et un Téléporteur Personnel, puis chargez le Téléporteur Personnel.

Assurez-vous d’avoir le Banc d’Artisanat, la Batterie chargée (Allumage de fortune), le Téléporteur Personnel chargé et un Tournevis dans votre inventaire avant de vous asseoir sur la Toilette du Portail. Si vous l’utilisez et que vous n’êtes pas aspiré, vous pouvez boire beaucoup de café pour forcer un nouveau passage à la salle de bain.

Vous aurez besoin du malus jaune ou orange de la salle de bain pour que cela fonctionne, et la téléportation devrait se produire dès que vous vous asseyez. Si cela ne fonctionne pas, levez-vous immédiatement et réessayez tant que votre malus est suffisamment élevé.

Lorsque cela se déclenche, vous vous retrouverez dans un Monde-Portail étrange et violet. Faites demi-tour et vous verrez une immense mer qui semble plutôt… marron.

Oui, c’est une mer de Fèces. Vous pouvez même prendre un Baril avec vous pour en obtenir littéralement un baril. Pourquoi ? Parce que la science.

Placez le Banc d’Artisanat et connectez la Batterie (Allumage de fortune) à celui-ci. Puis utilisez le Téléporteur Personnel libre que vous avez pour le synchroniser avec lui. Faites extrêmement attention à ne pas écraser votre Téléporteur Personnel d’origine.

Si vous vous trompez, vous pouvez marcher dans l’océan de Fèces (beurk) et vous serez téléporté de retour à l’installation GATE.

Une fois que vous avez synchronisé un Téléporteur Personnel, déconnectez la Batterie (Allumage de fortune). Un Banc d’Artisanat doit être alimenté pour synchroniser un Téléporteur Personnel, mais il n’est pas nécessaire qu’il soit alimenté pour servir de cible à un Téléporteur Personnel. Il n’y a pas de production d’énergie GATE ici, vous avez donc dû apporter un peu d’électricité sous forme de batterie.

Marcher vers l’océan de Fèces vous vaut une réussite. Vous pouvez aussi pêcher une version spéciale du Portalfish appelée le Portalfish Entropique qui peut parfois être dépecé en Cœurs d’Exor.

Quoi qu’il en soit, retournez chez vous. Vous pourrez ensuite ranger le Téléporteur Personnel quelque part.

Il vous reste une autre chose à construire maintenant avec tout le nouvel équipement reçu de l’Hydroplant : des Tourelles Laser. Les Tourelles Laser sont un peu coûteuses, mais elles constituent l’une des meilleures options défensives à votre disposition.

Comme pour la Toilette du Portail, les Tourelles Laser doivent être alimentées par un Émetteur Laser tirant dans le cristal à l’arrière. Tant qu’elles restent alimentées, les Tourelles Laser viseront et tireront automatiquement sur tout ennemi hostile.

Disposer stratégiquement quelques Tourelles Laser autour de votre base peut faciliter grandement les combats contre la plupart des ennemis.

Attention toutefois — les Tourelles Laser n’infligent que peu de dégâts aux ennemis plus encombrants tels que les Robots de Sécurité (ou leurs versions ultérieures). Elles sont excellentes contre les Ravageurs ou les invasions de base, mais c’est tout.

Lorsque vous êtes prêt, retournez dans l’Hydroplant. Sautez dans l’eau dès que possible et nagez vers la tour qui abrite le portail de Voussoir.

Utilisez la Plante de Corde pour grimper de nouveau sur le pont supérieur. Vous verrez un portail au centre du pont supérieur ; sautez-y pour entrer dans Voussoir.


Allez dans le Parcours de Voussoir pour continuer


Retour de Voussoir | Réactiver les Systèmes du Déversoir

Retournez à votre base après être sorti de Voussoir et déposez votre butin.

Avant toute autre chose, vous devriez fabriquer un Congélateur.

Le Congélateur est une amélioration massive par rapport au Réfrigérateur. Il a une capacité moindre que le Réfrigérateur, mais il offre le bénéfice d’empêcher totalement la détérioration des aliments tant qu’il est alimenté.

Il faut 6 Pattes de Yéti pour fabriquer un Congélateur, vous n’en avez donc qu’un pour l’instant. Tuer le Yéti une deuxième fois vous donnera 10 Pattes de Yéti supplémentaires, ce qui vous permettra de fabriquer un total de 3 Congélateurs.

Fabriquer un ou plusieurs Congélateurs réduit grandement le gaspillage alimentaire ; je vous recommande fortement d’en faire une priorité. Vous pourrez conserver des objets (comme de la viande extraterrestre) indéfiniment jusqu’au moment où vous en aurez besoin.

Je dois aussi préciser que le Congélateur est assez vorace en énergie. Vous voudrez connecter au minimum 4 Batteries (Allumage de fortune) en ligne pour chaque congélateur, sinon il se déchargera avant le jour.

Grâce au Récepteur de Photons, vous avez maintenant ce dont vous avez besoin pour fabriquer un Keypad (Niveau 5) si ce n’est pas déjà fait. Puisque nous l’avons, nous allons ouvrir quelques Monde-Portails.

Assurez-vous de garder votre tenue de froid de Voussoir, car nous allons nous diriger vers un autre monde plutôt froid. Vous voudrez aussi fabriquer quelques Jump Pads ; si vous n’avez pas de Nids Gazeux, vous les trouverez assez régulièrement dans Les Mycofields. Enfin, vous voulez être absolument certain d’avoir le Bijou de Gravité Pendante équipé.

Le premier Monde-Portail est Le Monde dans le Miroir. Prenez l’ascenseur-traminer dans les Blocs de Contention jusqu’au dernier étage.

Dirigez-vous vers la porte verrouillée en face des Mycofields.

Ouvrez la porte et entrez.

Il n’y a pas grand-chose ici autre que quelques consoles d’ordinateur, quelques Chaises de Bureau et un miroir lumineux. Avancez dans le miroir et vous vous retrouverez dans un long hall étrange du Monde dans le Miroir. Grimpez l’échelle et vous vous retrouverez sur une immense plaine ouverte.

Le Monde dans le Miroir est un endroit idéal pour construire. Il fait une boucle infinie : marcher dans une direction vous ramènera à l’endroit central. Il n’y a qu’une source d’alimentation sous forme de générateur GATE sur la dalle jaune du milieu.

Quand cela est fait, dirigez-vous vers le Magasin de meubles dans les Cascades des Laboratoires. Tournez à gauche à la porte du IS-0083 et ouvrez-la avec votre Keypad Hacker. Une fois à l’intérieur, interagissez avec la borne d’arcade pour entrer dans le Monde-Portail Queen de l’Espace.


Allez dans le Parcours de Space Queen pour continuer


Retour de Space Queen | Réactiver les Systèmes du Déversoir

Nous n’avons pas eu l’occasion d’explorer cette zone autour du Magasin de meubles très souvent (à moins que vous n’ayez décidé d’aller au magasin vous-même), alors profitons de quelque chose d’agréable pendant que nous sommes dans le quartier.

Sortez dans le hall principal à droite de la porte Space Queen et traversez le pont que vous avez construit plus tôt. Avancez dans les tubes blancs où vous avez rencontré le Dr. Cahn.

Depuis que Dr. Cahn a quitté cette cellule, vous pouvez entrer. À l’intérieur, vous trouverez la Cloche Modeste, la TV : Standby et d’autres meubles. Revenez à votre base et déposez votre butin.

Maintenant nous allons fabriquer quelques objets. Tout d’abord, nous allons commencer par fabriquer une Puce Neurale Hyper-Dense. Cet élément a des usages importants ; il peut être utilisé pour fabriquer un Bijou utile et un nouveau Sac à dos que nous débloquerons sous peu.

Mais surtout, il s’utilise dans le Containment Unit: 91.

Le Containment Unit: 91 peut être utilisé pour contenir définitivement le Leyak tant que vous le maintenez alimenté et rempli de Greyebs.

C’est extrêmement utile et cela vous évite bien des soucis ; utilisez-le correctement et le Leyak ne vous embêtera plus jamais. (Consultez notre guide sur comment tuer le Leyak pour en savoir plus.)

Ensuite, vous devrez fabriquer un objet nécessaire pour compléter l’un de vos objectifs.

Fabriquez un Émetteur Neutrino. L’Émetteur Neutrino est utilisé pour terminer l’un des deux derniers objectifs (Bloquer les Interférences sur la Tour de Transmission). Vous pouvez aussi l’utiliser pour annuler les radiations de tout stockage radioactif dans votre base.

Si vous avez les ressources pour en fabriquer un autre, faites-le — il peut servir à fabriquer la Douche R.A.I.N. (R.A.I.N. Shower). La Douche R.A.I.N. est un nouvel objet introduit dans la version 1.0. Elle ne nettoie pas seulement — elle supprime aussi toute radiations de votre personne tant qu’elle reste alimentée et qu’un peu d’eau est consommé. C’est un objet extrêmement utile qui est essentiel pour toute base ; il vous permet d’économiser vos médicaments contre les radiations pour les utiliser sur le terrain.

Je recommande aussi de placer la Batterie (Allumage de fortune) sur le sol et la brancher sur une prise électrique libre quelque part.

Vous pouvez stocker une batterie chargée dans votre inventaire. L’un des objectifs vous exigera d’alimenter un Émetteur Neutrino, et avoir une batterie chargée vous permettra de le faire même si vous vous retrouvez bloqué dans l’Hydroplant la nuit.

Si vous ne voulez pas vous embêter avec les câbles, voici une astuce : les Batteries (Allumage de fortune) peuvent être rechargées sur une Station de Chargement.

Vous voudrez également fabriquer un Antethérmite et l’emporter avec vous. Vous pouvez l’utiliser dès que vous entrez dans le secteur suivant pour accéder à quelques coffres de butin.

La zone suivante possède aussi un Tram, et vous voudrez fabriquer une Clé de Station de Tram pour accéder à cela.

Il vous reste une seule chose à fabriquer : fabriquez un Émetteur Laser. Si vous n’avez pas manipulé les lasers auparavant, vous aurez bientôt une occasion d’apprendre comment ils fonctionnent.

Maintenant que vous êtes tout équipé, il est temps de retourner à l’Hydroplant. Puisque vous avez un Keypad Hacker (Niveau 5), il est judicieux d’ouvrir les portes verrouillées que vous avez croisées en chemin afin d’éviter de faire le tour par le long chemin une fois pour toutes.

Avancez vers l’objectif « Bloquer les Interférences sur la Tour de Transmission ». Votre prochaine localisation est ce bâtiment :

Il y a une petite tour de garde sur la gauche.

Montez au deuxième étage de cette tour et tuez le Rats de Laboratoire qui s’y trouve. Puis, ouvrez la porte de l’arrière avec votre Keypad Hacker (Niveau 5).

Lorsque la porte de sécurité est ouverte, dirigez-vous vers l’arrière du bâtiment. Méfiez-vous des aliens dans la cour !

Vous trouverez une porte marquée « Accès Maintenance » vers l’arrière de ce bâtiment. Passez par cette porte. Vous verrez un Robot de Défense de l’autre côté de la porte, alors préparez-vous à l’affronter.

Vous trouverez une vanne vers l’avant du bâtiment. Actionnez-la pour déverrouiller un téléporteur via les tuyauteries.

Ceci est l’un des nombreux tuyaux d’eau que vous pouvez débloquer dans l’installation GATE et qui servent de moyen alternatif pour se déplacer.

Il existe plusieurs façons de naviguer dans ce bâtiment, donc je n’entrerai pas dans les détails. Montez jusqu’aux hauteurs et cherchez une porte jaune marquée « Systems » et « Lockers ». Il y a un ascenseur dans cette pièce. Montez dedans.

Au sommet de l’ascenseur, tournez à gauche et vous verrez un balcon avec une échelle rouge.

Montez l’échelle et vous serez à côté de votre objectif.

Enchaînez la Batterie (Allumage de fortune), le Cord Splitter, l’Émetteur Laser et l’Émetteur Neutrino dans une ligne, l’Émetteur Neutrino placé au sein des lignes d’avertissement autour de la Tour de Transmission sur le toit.

Cela complétera l’objectif « Bloquer les Interférences sur la Tour de Transmission ». Revenez ensuite aux Appartement Waterfall où vous avez obtenu la recette de la Combinaison de Plongeon.

Allez dans l’entrée et tournez à droite. Tournez encore à droite sur le signe « Exercice » et descendez.

Après le court de tennis, vous verrez une porte jaune avec un clavier et un panneau au-dessus indiquant « Mainframe ». Ouvrez cette porte.

Vous y trouverez une borne informatique. Activez-la pour compléter l’objectif final « Redémarrer le Spillway Computer ». Vous pouvez également trouver un hologramme de Dr. Manse dans cette pièce.

Ouvrir le Déversoir

Nous allons ouvrir le Spillway dans un instant, mais il nous reste une dernière chose à prendre dans cette zone. Retournez au court de tennis en bas de la salle Mainframe et vous verrez une porte d’aération.

Rampez par cette ouverture. Soyez prêt à vous battre : il y a plusieurs Electro-Pests et d’autres aliens à la fin de la voie.

Éliminez les ennemis après être sorti de la sortie d’aération. Une fois en sécurité, cherchez un hologramme.

Interagissez avec l’hologramme et vous débloquerez la recette d’artisanat pour le Voidpack, la prochaine catégorie de sac à dos.

Nous sommes presque prêts à ouvrir le Spillway, mais faisons rapidement un détour. Rentrez à la maison et fabriquez au moins un Hyper-Dense Neural Chip et un Neutrino Emitter. Si vous pouvez fabriquer un deuxième Hyper-Dense Neural Chip, utilisez le second pour fabriquer un Voidpack.

Le Voidpack est votre meilleur choix de sac à dos en termes d’espace. La fabrication du Voidpack débloque également le Void Chest.

Le Void Chest est similaire au Ender Chest dans Minecraft — il existe un stockage partagé entre chaque instance du Void Chest. C’est assez coûteux à fabriquer, mais utile dans certains scénarios.

Puis, retournez dans l’Hydroplant. Rendez-vous dans la baie du sous-marin et dirigez-vous vers l’arrière. Regardez autour et vous verrez quelques caisses empilées contre un mur. 

Emportez les caisses et récupérez le butin. Puis, retirez les grilles qui bloquent le conduit et entrez. Vous trouverez un ventilateur dans le plancher.

Ceci mène à la Zone de Robotiques, mais mène aussi au portail Dunkeltaler Forest dans le Monde-Portail. Vous aurez besoin d’un Émetteur Neutrino pour ouvrir le portail situé de l’autre côté de ce puits sous-marin.

Placez l’Émetteur Neutrino dans l’emplacement prévu, et un portail rouge s’ouvrira juste à côté. Sautez dedans pour aller au Dunkeltaler Forest.


Allez dans le Parcours de Dunkeltaler Forest pour continuer


Retour du Dunkeltaler Forest | Ouvrir le Spillway

Maintenant que vous êtes revenu du Dunkeltaler Forest, vous pouvez choisir de déposer votre butin ou d’aller de l’avant.

Plongez à travers trois ventilateurs arrêtés, puis regardez vers le haut — vous verrez un trou au plafond.

Nagez vers le haut dans cette zone.

Vous trouverez une colonne de ventilation ; rampez à travers elle et vous sortirez à un autre point avec une chute dans l’eau. Vous rencontrerez probablement au moins un Zombie ici.

Sautez dans cette vasque et dirigez-vous vers une grue jaune.

À votre arrivée près de la grue, faites demi-tour et vous verrez une porte ouverte à côté d’un Robot de Défense inactif.

Passez par ce passage et suivez les panneaux jusqu’à Robotiques.

Au fur et à mesure de votre progression, vous verrez un tunnel circulaire. Entrez-y. À la fin du tunnel, nagez vers le haut et vous arriverez dans une pièce avec un ordinateur relié à un cerveau.

Parlez avec « Kylie ». Après avoir terminé votre échange, vous pourrez interfacer une Hyper-Dense Neural Chip dans l’appareil.

Compléter ce processus vous donne le Bijou « Kylie » qui augmente votre gain d’expérience. C’est un Bijou utile à posséder et facile à manquer si vous n’explorez pas en profondeur.

Une fois que vous aurez Kylie, sortez par le chemin que vous avez emprunté. Suivez le tunnel et revenez par le chemin arrière jusqu’au quai du sous-marin. Vous pouvez aussi vous téléporter d’ici pour vous épargner les dédales de la zone sous-marine.

Retournez dans le bâtiment où vous avez placé l’Émetteur Neutrino.

Retournez dans la zone où vous avez posé l’Émetteur Neutrino pour un objectif antérieur.

Vous y verrez un bouton que vous pouvez pousser pour accomplir un nouvel objectif : « Atteindre les Réacteurs ».

Revenez au quai du sous-marin. Vous verrez une conduite d’eau ouverte avec le marqueur d’objectif au-dessus.

Sautez dans la conduite d’eau marquée « Spillway C ».

Ceci vous emmènera plus loin sous terre. Vous rencontrerez la Sœur des Non-Perdus à proximité ; parlez-lui. Puis, dirigez-vous dans l’autre conduit d’eau avec des plantes des deux côtés.

Ce second conduit d’eau vous mènera vers Power Services, la première section du secteur des Réacteurs.

Facteur Abiotiques Parcours
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Nous voici à la fin de notre Parcours du Facteur Abiotiques — Parcours de l’Hydroplant. N’oubliez pas de consulter nos autres guides ci-dessous !

Lucas Bernard

Je rédige sur l’actualité du jeu vidéo en me concentrant sur l’essentiel : sorties, tendances et évolutions du secteur. Mon objectif est de proposer une information claire, rapide et utile pour suivre efficacement le gaming.