Lors du SGF de cette année, TechRaptor a eu l’occasion de découvrir l’aperçu de la démonstration de Frosthaven, une adaptation numérique du jeu de stratégie à succès de 2022. Cette reconstitution fidèle du jeu de plateau offre une version sans fioritures d’un jeu de plateau incroyable et difficile, avec des mécaniques de legacy profondes, alors que vous explorez le monde et développez vos personnages, mais que vous édifiez aussi la colonie de Frosthaven pour proposer davantage d’options de gameplay et renforcer les défenses.
Avant de prendre en main le jeu, j’ai eu la chance non seulement d’échanger avec Hristo Petkov, le directeur du jeu pour Frosthaven, mais aussi avec Isaac Childres, le concepteur du jeu de plateau Frosthaven.
Adapting Frosthaven From The Board To The Screen
Sachant que Gloomhaven, le précédent jeu de la série « Haven », avait déjà été adapté en jeu vidéo, j’ai demandé ce que cela impliquait d’ajouter des éléments supplémentaires pour adapter Frosthaven.
En louange de Childres et des nouvelles mécaniques qui ont été créées, il a déclaré : « Chaque personnage possède un style de jeu et des mécaniques très individuels, il fallait donc modifier pas mal de choses par rapport à Gloomhaven. »
La plus grande addition à créer a été la phase de l’Outpost. C’est la partie du jeu située entre les missions de combat où l’on peut « construire des bâtiments, fabriquer des potions, et ainsi de suite. Il faut aussi la défendre contre les assaillants qui s’approchent de la ville. »
En tant que jeu de type legacy, Frosthaven évolue d’une session à l’autre au fur et à mesure que vous et vos amis développez vos personnages et étendez la cité. J’étais enthousiaste d’apprendre que même si vous jouez avec des amis et qu’un d’eux n’est pas disponible aujourd’hui, le jeu s’adapte.
« Supposons que vous ayez une troupe de quatre joueurs et qu’un des gars ne puisse pas venir aujourd’hui. Vous pouvez tout de même jouer avec ou sans son personnage pendant quelques missions, et il peut revenir ensuite. Ce n’est pas un problème, tout comme le jeu de plateau, c’est très adaptable en termes de nombre de joueurs. »
Il a été précisé que même dans un scénario où un joueur se retrouve à un niveau inférieur à celui des autres, le jeu s’ajuste alors en fonction du niveau moyen du groupe.
Je me suis tourné vers Childres pour savoir s’il avait envisagé une édition numérique de Frosthaven lors de son développement, et il a répondu qu’il s’était essentiellement concentré sur la version plateau. « Une fois que cela a été fait, Twin Sails, qui était l’éditeur initial, nous a approchés et ont demandé : ‘Voulez-vous aussi en faire une version numérique ?’ et j’ai répondu : ‘Bien sûr, pourquoi pas ?’ »
En parlant de la collaboration, j’ai voulu mieux comprendre à quoi ressemblait la suite du développement et comment il parvenait à rester fidèle à la vision de Childres. Childres expliqua : « nous avons des réunions mensuelles où ils me présentent tous les nouveaux assets et je leur réponds : ‘Oh, c’est génial !’ » tout en sachant qu’il était facile d’être satisfait; Childres a aussi exprimé son appréciation du fait qu’il peut être aussi impliqué dans le processus.
Petkov partageait également ce sentiment : « le processus d’approbation est très efficace, il y a des éléments à modifier, évidemment, mais globalement, la plupart des choses reçoivent l’approbation du premier coup ».
From Imagination To Screen
Petkov m’a confié que « les choses les plus difficiles, et celles dont nous avions le plus de points à aborder, étaient des éléments qui n’existaient pas encore ».
Il a ensuite énuméré divers aspects du jeu qui étaient décrits par écrit mais n’avaient pas d’élément visuel. Une Ruine métallique à explorer, un boss forgeron zombie qui utilisait simplement un jeton de garde, ou encore un ascenseur en mouvement qui serait représenté sur votre table de salle à manger.
Dans les jeux de société, il est facile de remplacer des figurines ou de décrire un environnement par le texte, mais adapter cela à un jeu vidéo signifie qu’il faut créer des assets pour tout. Heureusement, pour tous ces lieux dépourvus d’art, les artistes de Snapshot Games étaient enthousiastes à l’idée de créer ces éléments uniques.
Frosthaven Steam Next Fest Demo
À partir de là, je me suis installé avec la démo du Steam Next Fest du jeu, prêt à plonger dans la mission tutorielle et à explorer Frosthaven.
En démarrant le jeu, on m’a dirigé vers un écran de création de partie, en sélectionnant Bonechiller et Drifter, je pouvais rapidement passer en revue les cartes et les aptitudes et acheter l’équipement de départ. En demandant comment les joueurs avaient réagi à la bêta fermée qui avait eu lieu plus tôt, c’était l’apparence de Bonechiller et de Drifter qui avait suscité pas mal de retours.
Pour Bonechiller, les joueurs pensaient qu’elle devrait avoir des cicatrices plus profondes afin de refléter son style de jeu torturé, infligeant des dégâts pour invoquer des créatures pour se battre à ses côtés. En revanche, on estimait que le visage du Drifter était « trop ressemblant à un Ewok ».
Early Access Stats
Lorsque Frosthaven sortira en Early Access, il y aura six personnages jouables et déverrouillables. Trente scénarios issus du jeu de plateau seront disponibles, ce qui représente environ 22 % des 136 scénarios du jeu.
En entrant dans la première scène, il a été expliqué que les événements du jeu sont entièrement vocalisés, cet audio provient de l’Official Frosthaven Companion App. En collaborant, ils ont pu éviter de réinventer la roue et créer une expérience premium.
En chargeant le premier scénario, Bonechiller et Drifter furent placés sur le plateau. Alors que le jeu de plateau utilise des tuiles hexagonales duales, le monde de Frosthaven a été davantage développé. Dans la forêt enneigée où je confrontais un groupe d’envahisseurs Algox, les bords de l’espace jouable étaient relevés par des rochers et de la végétation avant de s’estomper dans une brume. On avait l’impression que le paysage ne s’arrêtait pas, mais qu’il n’était tout simplement pas net, ce qui renforçait l’immersion dans l’univers.
UI And Player Tooltips
En parlant des retours de la bêta, l’UI/UX a particulièrement été mis en lumière par Petkov. « C’est pourquoi nous faisons la démo, c’est pourquoi nous faisons l’Early Access. C’est extrêmement important, car ce jeu est vraiment difficile à concevoir côté UI. Si vous cherchez à accélérer les choses, certains joueurs se fâchent car ils veulent de l’agence, non ? ».
Les portraits des personnages apparaissaient sur la gauche, une liste des participants au combat en haut de l’écran, et une grappe de cartes sélectionnables jaillissait devant moi. Chaque carte que je survolais présentait toutes les informations requises dans un format rapide et facile à lire.
Petkov m’a également montré qu’avec une simple touche une aide contextuelle pouvait se déployer en relation avec presque tout ce sur quoi pointe votre curseur. Vous souhaitez connaître la signification des symboles d’une carte, ce que possède tel personnage dans son inventaire, ou même davantage d’informations sur un combattant adversaire ? Vous pouvez les obtenir rapidement.
C’est ce genre d’efficacité qui, à mes yeux, sera extrêmement utile au démarrage du jeu, et qui me rendra bien plus satisfait plus tard lorsque je n’aurai plus besoin de toutes ces informations et que je voudrai des textes et des fenêtres de progression en moins.
Ceci dit, pendant le jeu, j’ai noté qu’il y avait beaucoup d’étapes de « confirmation ». On sélectionnait deux cartes puis on confirmait, on choisissait l’emplacement où déplacer un personnage et il fallait confirmer, on choisissait le seul ennemi à côté de son personnage et l’attaque nécessitait elle aussi une confirmation.
À chaque moment où il semblait que mes clics ne fonctionnaient pas autour de l’écran, mes yeux apprenaient à se tourner vers le bas de l’écran pour voir si une boîte rouge « Confirmer » était apparue.
Sans donner un compte rendu exhaustif, Drifter et Bonechiller parvinrent à mettre rapidement hors de combat les Algox dans la première salle et à s’approcher d’une porte couverte de lierre pour ouvrir la seconde pièce. Avant d’atteindre les portes de Frosthaven (actuellement en flammes), on pouvait entrevoir un aperçu dans le brouillard qui enveloppait la carte. Une jolie anticipation de ce qui vous attend derrière une porte.
Différences de difficulté et IA des ennemis
Aux côtés du gameplay standard de Frosthaven, il existe également un mode Histoire ainsi qu’un mode avec une difficulté accrue. D’après les retours de la bêta ouverte, ils ont fait en sorte que l’IA des ennemis se déplace d’une manière plus favorable au joueur, car c’est ainsi que beaucoup de joueurs jouent chez eux.
En avançant dans le reste du combat, j’ai été introduit à la phase de construction du settlement. Ici, une grande variété d’options s’offrait à moi : construire et améliorer des bâtiments, acheter de nouveaux équipements ou tenter de les améliorer avec les ressources, et même la création de potions où l’essai et l’erreur peuvent conduire à la découverte de nouvelles recettes.
Cette vue isométrique de Frosthaven, avec de nombreux terrains vides, montrait à quel point vous pourrez aller loin lorsque vous aurez le jeu en main.
The Frosthaven Experience
Frosthaven, le jeu de plateau, est une expérience épique. Une boîte lourde remplie de toute une armada de personnages, cartes, plateaux, cartes, et livrets. Si vous parvenez à vous procurer la boîte, à réunir un groupe d’amis fidèle et à disposer du temps nécessaire pour jouer, l’expérience en vaut vraiment la peine. Il est aussi compréhensible que, pour beaucoup, obtenir les conditions réunies puisse sembler impossible.
Avec la version vidéo de Frosthaven, une bonne partie du stress lié au temps et à l’installation est effacée, avec des doublages et des environnements beaux (et inquiétants) : cela se profile déjà comme une manière incroyable de découvrir Frosthaven sans nombre des obstacles à l’entrée.
TechRaptor avait eu l’occasion de prévisualiser Frosthaven lors du Summer Games Fest 2025