Dungeons & Dragons est de retour dans les Domaines de la Terreur avec Ravenloft: The Horrors Within. À peine cinq ans après Van Richten’s Guide to Ravenloft, et après une période de préparation idéale pour un one-shot annuel d’Halloween, comment ce nouveau supplément et ses options de jeu axées sur l’horreur se comportent-ils ?
Pour commencer, l’ouvrage s’ouvre sur des faits immuables concernant Ravenloft. Qu’est-ce que Ravenloft, qu’est-ce qu’un Darklord, et quelles sont les règles auxquelles ces derniers doivent se conformer.
Ce sont des prisons pour les Darklords, qui, bien qu’ils puissent régner, sont déformés par les circonstances du royaume, les piégeant dans un cycle sans fin. Cette section passe aussi en revue la manière dont les brumes qui entourent les Domains of Dread fonctionnent, et ce qui arrive aux joueurs qui s’égarent en errant dans les brumes.
Cette section offre également une excellente vue d’ensemble des éléments plus larges dont vous devrez prendre connaissance, tout en n’omettant aucun des détails plus fins. Des règles spécifiques expliquent, par exemple, les effets des sorts tels que l’emprisonnement (banishment) et comment ils fonctionnent différemment, comment des sorts comme Sending ne permettent pas d’envoyer des messages au-delà des brumes, et même des variantes cosmétiques amusantes montrant que des créatures invoquées par Find Familiar peuvent paraître plus sinistres que d’habitude.
Cette partie sert d’excellente vue d’ensemble sur ce que représente vraiment le concept de Ravenloft et des Domaines de l’Épouvante. Honnêtement, il arrive souvent que Dungeons & Dragons aborde un sujet en supposant que le lecteur en a déjà une certaine connaissance. Cette approche progressive aide à établir les règles et les bases de connaissance, tant pour le joueur que pour le maître du jeu, avant d’apporter un contexte supplémentaire sur les Options de Personnage et les informations pour le DM sur la manière non seulement de créer des récits dans Ravenloft, mais aussi de concevoir leurs propres Domaines de l’Épouvante.
Options de Personnage Dans Ravenloft: The Horrors Within Qui Donnent Forme à l’Histoire
Ravenloft: The Horrors Within propose diverses options de personnages sous forme de Sous-Classes, d’Espèces, d’Antécédents, de Traits et autres éléments. Avant d’aborder les options mécaniques, le livre propose un ensemble de questions et de scénarios destinés au joueur pour l’aider à concevoir un personnage qui s’insère de façon plus naturelle dans un univers d’horreur.
Les questions posées peuvent porter sur les sombres secrets de leur passé qui pourraient expliquer qui ils sont aujourd’hui, ce qui pourrait troubler ou effrayer le personnage, et à comprendre que ce n’est pas l’arc héroïque d’une aventure high fantasy où le héros arbore toujours un sourire. Il peut y avoir énormément à apprendre des moments où vos personnages faiblissent.
« Savoir ce qui effraie votre personnage offre un aperçu de son passé et peut motiver son comportement »
Encore une fois, ce sont des instants où l’ouvrage n’impose pas seulement des options mécaniques, mais enseigne au joueur et au DM les réflexions à adopter pour façonner une partie et l’élever vers une expérience plus riche.
Les Sous-Classes disponibles dans Ravenloft: The Horrors Within sont l’Reanimator Artificer, le College of Spirits Bard, le Grave Domain Cleric, le Phantom Rogue, le Shadow Sorcery Sorcerer, et un Undead Patron Warlock.
Suite à notre entretien avec l’équipe de conception derrière Ravenloft: The Horrors Within, nous savons que si vous achetez ce livre via D&D Beyond, même si vous n’avez pas acquis Eberron: Forge of the Artificer, vous bénéficierez d’un accès complet à la classe de base Artificer
L’Reanimator offre une vision amusante d’un personnage à la façon de Dr Frankenstein. Des modifications à Spare the Dying vous permettent de ramener un compagnon blessé à la vie avec de l’électricité qui jaillit de lui, infligeant 2d4 dégâts de foudre supplémentaires aux ennemis situés dans un rayon de 10 pieds autour de votre cible. Vous obtenez aussi un Compagnon Réanimé que vous pouvez déplacer pendant le combat lors de votre Tour en utilisant votre Action Bonus.
En progressant dans les niveaux, vous pouvez également ajouter des avantages supplémentaires à votre Compagnon Réanimé, notamment en augmentant ses dégâts, en vous permettant de lancer des sorts à travers lui, ou en le rendant plus grand, plus rapide, ou « humide », ce qui lui accorde une vitesse de nage et la capacité de se mouvoir dans un espace aussi étroit qu’un pouce.
Franchement, cette classe est un peu déroutante, mais pour servir de « pet » du groupe qui les suit partout, elle ouvre la porte à une multitude de moments d’horreur mémorables.
L’autre sous-classe entièrement nouvelle pour la 5.5e de D&D est le Hollow Warden Ranger. Ces Gardiens tirent leurs pouvoirs des créatures étranges des « anciens lieux de la terre ». Vous pouvez dépenser un usage de votre avantage contre un Ennemi Préféré pour vous transformer en une forme ghastly, vous conférant un bonus +1 à la CA, vous permettant d’anticiper les Attaques d’Opportunité, et pouvant effrayer les ennemis qui vous voient.
Cette forme horrifique gagne en puissance au fur et à mesure que vous montez en niveaux, interrompant la capacité d’une créature à regagner des PV, activant des propriétés Sap ou Slow même lorsque vous utilisez une arme différente, et infligeant des dégâts supplémentaires.
Cette sous-classe consiste essentiellement à débuter comme un personnage plus « normal » et, en gagnant des niveaux, à puiser des pouvoirs dans « les horreurs étranges et anciennes de la terre », transformant peu à peu votre apparence en une forme de cryptide monstrueuse.
J’adore l’idée de cette sous-classe, qui permet essentiellement de se métamorphoser pour un combat et de devenir une bête que même un Darklord redouterait.
Plusieurs Sous-Classes Font Leur Entrée dans la 5.5e
La College of Spirits Bard, le Grave Domain Cleric, le Phantom Rogue, et le Shadow Sorcery Sorcerer (autrefois connu sous le nom de Shadow Magic), ainsi que le Undead Patron Warlock font leurs débuts sur la scène de la D&D 5.5e.
Comme pour les autres sous-classes « portées” ici, l’esprit général reste sensiblement le même, mais il peut y avoir une ou deux différences majeures. À vous de juger, selon votre groupe et votre campagne, si vous souhaitez jouer l’une ou l’autre, ou envisager d’échanger si vous utilisez déjà l’une de ces sous-classes dans votre campagne actuelle.
Chacune des Antécédents présentés dans Ravenloft: The Horrors Within travaille à informer non seulement des capacités de départ, mais aussi à proposer un objectif narratif pour aider les joueurs à façonner leur personnage.
Par exemple, le Haunted One explique
« Vous êtes hanté par les événements de votre passé. Qu’il s’agisse d’un seul incident horrible ou d’une accumulation de moments douloureux, vous portez le poids inébranlable de ce qui vous est arrivé. Vous avez tenté de l’enterrer et de fuir, en vain; cela ne peut être apaisé ni par l’épée ni par la magie. Néanmoins, vous persévérez. »
Ces nouveaux Antécédents introduits depuis le lancement de la 5.5e en 2024 continuent de m’impressionner. Porter une attention soutenue à la narration permet aux joueurs de collaborer avec leurs DM pour créer un personnage bien plus tridimensionnel. Un vrai plaisir à jouer, et encore plus amusant à tisser comme histoire.
Chaque espèce nouvelle plonge profondément dans l’horreur et agit exactement comme on peut l’espérer. Le Dhampir dispose de Spider Climb et peut mordre ses adversaires pour s’immuniser; le Hexblood fabrique des talismans qui leur permettent de parler et de voir à distance; les capacités lupines du Lupin leur permettent d’infliger des dégâts avec un saut ou un hurlement pour déstabiliser leurs ennemis; et les Reborn évoquent des vies passées pour augmenter leurs chances dans le présent.
À la lecture de chaque espèce, je me suis senti particulièrement enthousiasmé par les possibilités offertes. Cela dit, la moins convaincante des nouvelles espèces est le Reborn. Leur aptitude à bénéficier d’un avantage sur les jets de sauvegarde contre la mort est utile, tout comme leur résistance à l’obtention d’un Épuisement dans certaines situations, mais ce sont des capacités relativement plus situationnelles que les autres.
Avec environ 40 pages de contenu dédiées à l’information destinée au joueur sur la nature de Ravenloft et leurs options de personnage, nous passons ensuite au chapitre suivant, qui réunit les informations destinées au DM.
Explorer les Domaines de l’Épouvante
Le chapitre 2, Domains of Ravenloft, commence par une explication détaillée de chacun des Domaines de l’Épouvante. Chaque section offre une vue d’ensemble rapide sur le thème du Domaine, son Darklord, le genre et les signes caractéristiques du Domaine, les talismans des Brumes qui peuvent permettre à un joueur d’y accéder, ainsi que les cartes Tarokka alignées et opposées.
D’un point de vue global, on peut ensuite approfondir certains lieux qui caractérisent un endroit donné — comme des ruines maudites ou des vampires — et des emplacements clés que le joueur peut visiter, avant d’entrer dans une analyse plus approfondie des pages dédiées au Darklord de chaque domaine.
Ces pages consacrées aux Darklords se distinguent par un texte blanc sur fond noir, accentuant le caractère imposant de ces maîtres des lieux.
À l’instar de Eberron: Forge of the Artificer, l’ouvrage propose ensuite plusieurs niveaux de profondeur pour aider à la création d’aventures.
Dans une Arc de Campagne, le livre suggère les fils d’intrigue les plus généraux et les adversaires recommandés pour les niveaux 1‑5, 6‑8 et 9‑10. Le jeu n’est pas en train de vous donner une peinture prête à l’emploi, ni même un schéma façon « peinture par numéros », mais il vous offre une toile et des couleurs de base pour que vous puissiez, en vous posant, concevoir votre propre chef-d’œuvre avec vos joueurs.
De nombreux chapitres proposent également des aventures spécifiques à certains niveaux. Encore une fois, il ne s’agit pas de modules « prêts à lancer », mais bien d’une structure d’aventure qui vous indique ce qui se passe, le motif d’intrigue et l’objectif final, et qui inclut même des cartes et des indications sur le placement des monstres.
Ce sont des aventures que l’on ne sort pas au dernier moment, mais si vous savez que votre table se retrouve un soir différent et que vous souhaitez surprendre vos joueurs avec quelque chose d’inhabituel (ou même offrir à votre pauvre DM fauché un week-end de repos), ce sont d’excellents points de départ.
En tant que maître qui raconte principalement des aventures préconçues, un livre-source comme celui-ci n’est pas nécessairement un achat que je ferais d’ordinaire, en dehors de la perspective d’obtenir davantage d’options de personnages pour mes joueurs. Cependant, la manière dont l’ouvrage pousse le DM à s’aventurer de plus en plus loin dans des territoires inexplorés et à jouer sans guide strict peut aussi constituer une excellente porte d’entrée pour gagner en confiance dans son art de DMing.
Comme je l’ai dit plus tôt, j’ai le sentiment que ce livre tente moins d’imposer « Ceci est de l’horreur, ou voici pourquoi ce monde est effrayant », et cherche davantage à dire « Vous pouvez employer ces astuces pour créer l’horreur, et voici le monde comme terrain de jeu à exploiter ». Après une immersion approfondie dans seize Domaines de l’Épouvante, l’ouvrage offre ensuite une brève synthèse sur une vingtaine d’autres domaines à explorer, afin que vous puissiez vous en inspirer à partir de votre propre univers ou compléter avec d’autres sources. Un exemple de cela serait The Carnival, dont vous pouvez trouver davantage d’informations — y compris des antécédents des Darklords — dans Wild Beyond the Witchlight.
Construire Votre Propre Campagne Ravenloft
Ce type de questions posées au DM, servant d’exercices de réflexion plutôt que de proposer une unique réponse, se poursuit dans le chapitre Ravenloft Adventures. En bâtissant votre propre campagne, ces questions vous aident à trouver le juste équilibre entre une aventure divertissante pour vos amis et une expérience d’horreur véritable.
Cette section ressemble presque à un questionnaire destiné au DM pour déterminer les règles qu’il souhaite suivre. Après avoir parcouru chaque question, vous pouvez mieux saisir la structure dans laquelle votre campagne doit s’inscrire, ce qui vous aidera également à la rythmer.
Ravenloft: The Horrors Within propose un « speed dating » de campagnes d’horreur
Parmi ces questions, on trouve notamment :
- Quelles histoires d’horreur ou quels médias inspirent votre campagne ?
- Souhaitez-vous que votre récit explore la nature étrange du Domain, ou que cette nature soit largement acceptée ?
- Un Darklord peut-il être vaincu ou est-il destiné à durer ?
- Votre campagne commence-t-elle avec le groupe réuni, tiré de royaumes différents, ou en plein milieu d’un événement aussi sombre que marquant ?
Ces questions servent aussi à guider le moment où vous devriez impliquer vos personnages dans le processus créatif afin d’édifier ensemble une aventure d’horreur. Beaucoup d’entre elles sont des choses que nombre d’entre nous ont apprises au fil des années par l’expérience. C’est agréable de voir que ce socle « vous enseigner comment créer votre propre campagne et votre propre monde » est une partie centrale du livre. Espérons que les DM prennent le temps d’y plonger en profondeur.
Ravenloft: The Horrors Within – Avis | Réflexions finales
Ravenloft: The Horrors Within fait un travail remarquable pour inviter le joueur et le DM dans le monde de l’horreur. Pour le joueur, l’accès à des Sous-Classes et des Espèces qui font leur retour et qui sont nouvelles lui donne les outils pour entreprendre ses propres périples horrifiques. Le DM se voit quant à lui doté d’un ample éventail d’informations sur les univers de Ravenloft, les habitants de ce monde et des amorces d’aventures à différents niveaux de complexité pour l’aider à tester ses limites et son sens de la narration.
Le véritable trésor de cette collection réside dans l’enseignement qu’elle dispense. Les nombreuses questions et incitations destinées au DM font que celui-ci n’est pas seulement amené à combler des lacunes, mais à réfléchir réellement à divers aspects de l’univers, à savoir comment aborder les problèmes qui pourraient survenir, et comment impliquer davantage ses joueurs afin que le monde soit moins celui que le DM fait traverser aux joueurs et davantage celui que ces derniers souhaitent voir prendre vie à travers leurs personnages.
Je suis un grand fan de ce style « apprendre en agissant », qui apparaît ici et, dans une moindre mesure, dans le livre consacré à Eberron.
Ravenloft: The Horrors Within a été évalué sur la base d’un exemplaire fourni par l’éditeur