A Plague Tale, la série d’action-aventure historique d’Asobo Studio, va accueillir un troisième opus dans la saga, Resonance: A Plague Tale Legacy. Poussant encore davantage dans le passé, ce nouvel épisode comprend des passages qui se déroulent en Grèce antique.
À l’approche de la sortie prévue le 27 août pour Resonance: A Plague Tale Legacy, nous avons eu l’opportunité de nous asseoir et de vivre deux chapitres de l’histoire. Les chapitres 5 et 6 se déroulent pendant l’époque grecque primitive, et suivent Sophia, le personnage que le joueur incarne, ainsi que Leni alors qu’elles explorent une série de structures antiques, dans le but de déverrouiller les secrets cachés qui s’y trouvent.
L’intrigue n’était pas totalement limpide, mais d’après ce que j’ai compris, Sophia et Leni seraient arrivées sur une île que Sophia avait non seulement rêvée en visions, mais qui était aussi censée abriter le mythe du Minotaure. Ces visions de l’île étaient accompagnées de l’image d’un guerrier mystérieux, entièrement vêtu d’armure, que Sophia cherchait à mieux comprendre.
Resonance: A Plague Tale Legacy Features Historical Accuracy Mixed With Mythology
Le format de ces chapitres ressemble fortement à ce que l’on retrouve dans des titres tels que Tomb Raider ou Uncharted. Des bribes d’histoire du monde se dévoilent au fur et à mesure que l’on explore davantage, en naviguant entre différentes sections de plateforme et d’énigmes. De temps à autre, des segments de combat ciblés apparaissent, mais ils ne sont pas prédominants.
Tout comme dans Tomb Raider, le réalisme s’accompagne de traces de pièges mécaniques, mais ceux-ci cèdent la place à des éléments plus fantastiques, les visions faisant progresser Sophia dans la connaissance du monde et même une créature serpentiforme immense qui est attirée par l’essence vitale et les sons…
J’ai immédiatement apprécié les types d’énigmes proposés dans Resonance: A Plague Tale Legacy. Dès la première pièce, on vous invite à vous placer dans un rayon de lumière et à lever un orbe muni d’un cristal réfracteur afin de projeter des faisceaux rouge, bleu et vert vers des réceptacles disposés sur les murs. Ajuster la position de Sophia pour modifier l’angle et la dispersion de la lumière, puis avoir un contrôle qui permet de faire tourner les faisceaux m’a donné une satisfaction simple mais authentique, tout en conservant un mélange entre réalisme et émerveillement face à des mécanismes antiques.
Parmi les autres énigmes rencontrées figuraient des défis de reconnaissance de motifs pour franchir des plateformes garnies de pics cachés qu’il faut traverser dans un ordre précis afin d’éviter la mort, et des énigmes de miroirs où réorganiser la circulation de la lumière à travers des obstacles permettait d’ouvrir une porte nouvelle.
Puzzle Escalation Adds Fun Challenge
Même en seulement quelques heures de jeu, j’ai été impressionné par la montée en difficulté de ces énigmes. Au départ, le puzzle à trois faisceaux consistait simplement à se placer au bon endroit, puis l’un d’entre eux était partiellement dissimulé, avant que des énigmes impliquant des miroirs ne surgissent, créant une solution impossible si l’on restait assis et on ne faisait que regarder.
Le combat se compose d’une suite d’attaques légères et lourdes utilisables en combos. La vraie force du système de combat réside dans le parry et l’esquive. Si vous enchaînez trop d’attaques standards, un adversaire mettra son garde et vous serez repoussé, mais une parade peut les rendre vulnérables.
Ce genre de jeu vous permet d’éliminer un adversaire à la fois sans problème, mais dès que trois ou quatre ennemis commencent à vous encercler, vous chercherez à reculer et à gagner un peu d’espace entre une cible et le reste du troupeau.
Pour les ennemis hors de portée, vous disposez aussi d’une corde-grappin que vous pouvez utiliser pour attirer un adversaire vers vous. Bien que le jeu m’ait introduit ce concept en me faisant tirer un archer d’un rebord pour que je puisse l’attaquer à l’épée, j’ai découvert une variété d’autres usages, comme interrompre les animations d’attaque ennemies ou attirer des ennemis dans une fosse aux piques au fond.
J’ai apprécié le système de santé de Resonance: A Plague Tale Legacy. Bien que trois coups vous fassent mourir, à chaque ennemi vaincu vous regagnez une portion de vie. Vous pouvez jouer de façon agressive, mais lorsque votre vie diminue, il faut ralentir volontairement, isoler un adversaire du groupe et réaliser des mouvements précis.
En explorant les zones supérieures de l’île grecque, on découvre également toutes sortes de collectibles à récupérer. Pièces, armes, artefacts et bien d’autres encore. Chacun apportait un peu de contexte à l’univers plus vaste, tout en fonctionnant directement comme une amélioration pour les compétences de Sophia.
De plus, pour les nouveaux mouvements obtenus en tuant des ennemis et en ramassant des reliques, vous obtenez aussi des points qui permettent d’ajouter de nouvelles capacités à votre arsenal. Ma première amélioration fut une esquive parfaite lorsqu’un ennemi me fonçait dessus, qui me permit d’attraper et de jeter l’adversaire. Cela a immédiatement donné davantage de dynamisme au combat.
Stay Quiet to Avoid the Monsters
Le chapitre 6 de Resonance: A Plague Tale Legacy fait passer le titre d’action-aventure léger à un titre d’infiltration avec une touche d’horreur. En explorant les entrailles de l’île, vous révélez davantage d’informations sur l’île et sur le Minotaure censé y résider, ainsi que sur le guerrier dont Sophia avait des visions. Pendant ce temps, une grande créature serpiforme et fumée commence à émerger de vastes tuyaux dans les murs.
Cette créature-serpent détestait la lumière, elle rebondissait lorsqu’elle était exposée à elle, comme si une barrière invisible était installée autour d’elle, et bien qu’elle soit aveugle, elle traquait Sophia par l’énergie lumineuse et vitale qu’elle dégageait ou par les bruits forts qu’elle produisait en courant.
Cela créait une atmosphère à la fois divertissante et tendue, où il fallait non seulement éviter le monstre en avançant lentement, mais aussi s’assurer que lorsque la bête aspirait l’énergie vitale autour d’elle, vous restiez bien caché derrière un objet afin qu’elle ne vous sente pas.
Il y eut aussi de nombreux moments de tension où l’écart entre votre point de sécurité actuel et le prochain rai de lumière était plus grand que ce que vous pourriez parcourir en rampant, vous forçant à prendre la fuite. Dès que votre sprint commençait, on pouvait entendre la créature se rapprocher derrière vous, prête à vous surpasser avant de vous heurter à la lumière, comme si un mur de verre vous séparait de celle-ci.
Bien que je n’aie eu que deux à trois heures pour tester Resonance: A Plague Tale Legacy, j’ai tout de suite été pris au jeu. Les personnages étaient intrigants, et j’avais envie de comprendre ce qui les avait menés jusqu’à ce point, ainsi que ce que leur monde à l’avenir réserve. L’univers offrait le juste équilibre entre mystère et fantaisie, et le gameplay était captivant, avec de nombreux puzzles rapides qui vous rapprochaient sans cesse de la résolution de l’énigme principale.
J’ai hâte d’explorer davantage cet univers lorsque Resonance: A Plague Tale Legacy sortira sur PlayStation 5, Xbox Series X|S et PC le 27 août 2026.
Resonance: A Plague Tale Legacy a été présenté sur PC via Steam avec un exemplaire fourni par l’éditeur. Toutes les photos ont été prises au cours de 2-3 heures de gameplay.