Revue de Screamer : Pédale à fond

mars 23, 2026
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Avec Screamer, il ne m’a fallu que quelques minutes pour réaliser que je tenais là quelque chose de spécial.

En fait, la première grande course de Screamer pourrait bien être celle que j’aime le plus. Quatre équipes de trois se tiennent à la ligne de départ d’une course en ville, et avant que vous ne réalisiez quoi que ce soit, elles prennent le départ. Les voitures crient littéralement en talonnant les virages à des vitesses que les voitures actuelles ne peuvent que rêver d’atteindre, et chaque pilote au volant a un but qu’il est prêt à tout faire pour atteindre.

Cette scène aborde d’autres personnages en plein milieu de la course, si bien qu’un instant vous dévalez les rues avec Hiroshi Jackson, notre protagoniste au code shonen, et l’instant d’après Screamer passe sans couture à Aisha, une autre pilote avec de grandes ambitions.

Vous ne contrôlez pas Aisha, mais la course continue tout de même et, après son segment, il passe sans problème à Hiroshi pour que le joueur reprenne le contrôle. Cela se produit à plusieurs reprises au cours de la course afin de montrer la perspective d’autres personnages. La manière dont Screamer mêle narration et jeu de course intense et bourré d’action est remarquable, et c’est ce qui le fait sortir du lot parmi les autres jeux de course.

Les rues ne sont pas prêtes pour ça.

I Scream for Screamer

Screamer est un jeu de course que j’attendais énormément, ce qui est plutôt rare de nos jours. À l’exception de Mario Kart World et Kirby Air Riders — qui, miraculeusement, sont sortis la même année — mon expérience des jeux de course récents est assez limitée. Alors, qu’est-ce qui distingue celui-ci ?

Eh bien, pas mal de choses, en réalité. Screamer a tout de suite attiré mon attention par son esthétique d’anime. Les personnages sont colorés et leur personnalité est affichée, tandis que l’esthétique générale des voitures et des circuits abandonne le réalisme pour un look plus stylisé et futuriste. Si vous combinez ces visuels avec une bande-son électronique qui fait vibrer le cœur, Screamer devient une dose d’adrénaline particulièrement puissante.

La glissade d’Akira. C’est emblématique.

Au niveau mécanique, Screamer est un jeu complexe, avec beaucoup de choses qui se passent sous le capot, mais le mode « Tournoi » — essentiellement une histoire étendue de 15 à 20 heures — permet d’intégrer progressivement les mécanismes sans être écrasant. Peu à peu, les joueurs déverrouillent diverses mécaniques, et c’est vraiment ingénieux de voir à quel point l’intégration se fait sans heurts.

À cette lumière, je recommande fortement d’aborder Screamer avec l’intention de terminer le mode histoire, et au-delà de l’apprentissage des mécanismes de course, le récit m’a capturé plus que ce à quoi je m’attendais.

Une Histoire Captivante avec des Personnages Complexes

Admettons-le, je suis un pure gaga de culture anime, donc voir des personnages d’anime a été un appât facile, mais j’ai été surpris de découvrir à quel point la narration peut être profonde. Avec quatre — non, en réalité cinq — factions différentes, chacune composée de trois personnages, nous avons un large noyau de personnages. Avec ces cinq factions, on rapproche presque cinq intrigues distinctes qui s’entrelacent dans une trame globale.

Pour la plupart, chaque personnage obtient aussi son temps de lumière dans l’histoire, avec les 15 heures de durée offrant largement l’espace nécessaire pour que ces individus respirent. Les dialogues sont nombreux, donc en y allant, les joueurs doivent se préparer à pas mal de lecture. Ce qui est fascinant avec Screamer, c’est que la distribution est entièrement doublée et multinationale.

Au départ, j’ai été surpris par le fait qu’un personnage, Frederic, parle français tandis que les autres parlent anglais. Un peu plus tard, on comprend que, dans ce monde hautement futuriste et cyberpunk de Screamer, tout le monde communique via des traducteurs universels. C’est une idée vraiment cool de voir des personnages parler leur langue maternelle — le français, l’allemand, le japonais, l’anglais, bien sûr, et bien d’autres — et de traiter cela comme une interaction normale.

Les dialogues peuvent être décalés par moments, mais ils apportent énormément de caractère. Cependant, pendant la majeure partie de l’histoire, Screamer se prend au sérieux.

La construction du monde est alors davantage du type « montre plutôt que raconte » et n’explique pas automatiquement chaque aspect du lore de Screamer au joueur. On a l’impression d’un monde vivant et respirant, dominé par des entreprises et la cupidité, à l’image de vos récits cyberpunk préférés, mais qui reste frais et original à sa manière.

L’histoire est renforcée par des cinématiques réalisées par Polygon Pictures, un studio d’animation connu pour son usage du CGI 3D. Alors que l’animation traditionnelle est dessinée à la main (avec quelques exceptions), Polygon se concentre entièrement sur le 3D. Bien que la qualité de ces cinématiques ne soit peut-être pas au même niveau que Knights of Sidonia ou Blame! de Polygon, ces courts clips offrent une pause agréable face au dialogue statique façon roman visuel de Screamer.

Je ne vais pas entrer trop dans les détails de l’histoire, mais je voudrais faire une mention spéciale à l’une des factions et à son arc excellent — le Kagawa-Kai, ressemblant à une Yakuza. L’un de ses coureurs, Keiji Sato, doit une lourde dette au leader de l’organisation, et quelle meilleure façon de solder cette dette que le pot d’argent de 100 milliards de dollars offert par ce tournoi Screamer ?

L’ancien champion, désormais ébranlé, Noboru.

Pour gagner, il sollicite l’aide d’Akemi Nomura, une jeune membre de l’organisation, ainsi que son frère, Noboru Sato, l’ancien champion mondial de Screamer. On peut ressentir le sérieux des enjeux à travers les performances exceptionnelles des acteurs du doublage, particulièrement dans l’intrigue du Kagawa-Kai.

Noboru Sato possède un arc particulièrement captivant, car bien qu’il soit un ancien champion, il souffre d’un trouble de stress post-traumatique sévère suite à un accident qui a mis fin à sa carrière et lui a coûté une jambe. Contraint de revenir dans la mêlée, voir Noboru surmonter sa peur constitue une intrigue fascinante, et il est vite devenu l’un des personnages les plus marquants du groupe, voire mon préféré.

Ce vieux briscard ne plaisante pas.

Je pourrais disserter sur d’autres intrigues, mais Screamer se prête surtout au joueur. J’ai toutefois quelques réserves sur la manière dont certaines intrigues ont été résolues à la fin du récit, ce qui a rendu le final un peu moins marquant qu’il aurait dû l’être.

Néanmoins, c’était un plaisir de découvrir que chaque personnage a des motivations différentes, mais qu’ils œuvrent tous pour le même objectif : gagner le tournoi. Pour vraiment gagner, bien sûr, il faut savoir manier une voiture.

En partant de l’arrière, nous nous frayerons un chemin jusqu’en haut.

Mécanismes et Fonctionnalités

Screamer est plus complexe que la plupart des jeux de course auxquels j’ai joué, donc heureusement que l’initiation faite par l’histoire aide. Une fois que j’ai réellement saisi toutes les mécaniques et que tout a « cliqué », j’ai réalisé que Screamer avait du potentiel.

Peut-être l’aspect le plus distinctif du gameplay de Screamer est l’utilisation du dual analog. En utilisant les deux sticks de votre manette (et franchement, ne jouez pas sans manette), le stick gauche gère la direction de base tandis que le droit contrôle le drift.

Étant donné que je suis plus familier avec Mario Kart que presque n’importe quel autre jeu de course, cela représentait un obstacle à surmonter, mais j’ai rapidement saisi les bases des commandes de Screamer. Le schéma de contrôles fonctionne plutôt bien et m’a même permis de m’immerger dans ma manière de conduire.

Le drift est crucial !

J’ai rapidement appris que le drift dans Screamer est extrêmement réactif et plus capricieux qu’il n’y paraît. Tout s’est accéléré lorsque j’ai compris que je n’avais pas besoin de garder la pédale au plancher en permanence — lâcher légèrement l’accélération tout en driftant me permet de négocier certains virages plus facilement. En effleurant brièvement les freins juste avant un virage serré, puis en passant en drift, cela aide énormément.

Une fois que j’ai maîtrisé l’ensemble du système dual analog, je me suis pris beaucoup moins souvent les murs. Toutefois, attendez-vous à taper contre pas mal de limites dans Screamer, car la conception des circuits est souvent sans pitié. Les circuits varient en longueur et en complexité, les plus difficiles (rang SSS) comportant davantage de virages et de rebondissements qu’un roman de Stephen King.

Si vous prenez le temps d’apprendre les subtilités des mécanismes de course, vous serez largement récompensé — selon mes humbles estimations — par une expérience de course que peu de jeux du genre peuvent atteindre. Au-delà du drift, bien sûr, il y a tant d’autres aspects de Screamer qui méritent d’être mentionnés.

Je suis plutôt du genre à foncer.

Se Synchroniser avec vos Émotions

Particulièrement, Screamer n’est pas seulement un jeu de course, mais aussi un jeu d’action dans une certaine mesure. L’objectif final de la plupart des courses est d’arriver premier, mais les outils dont vous disposez pour y parvenir sont essentiels à la victoire.

Tout d’abord, la capacité à changer de vitesse — je pense que c’est standard dans la plupart des jeux de course de ce calibre — et cela vous donne un coup de pouce de vitesse au bon moment. Petite remarque : l’interface utilisateur de Screamer est excellente et indique très clairement quand il faut shift, en le surlignant dans plusieurs zones de l’écran avec une couleur vive.

Pendant la course, vous accumulez aussi deux ressources différentes : Sync et Entropy. Avec Sync, vous gagnez cette ressource par divers moyens, comme l’utilisation efficace du shift. Une barre de Sync vous donne la capacité d’activer un boost, qui déclenche un événement de type quick time qui vous offre une accélération folle.

Timing parfait pour un boost !

Les QTE, ces déclencheurs rapides, sont l’archétype du bête noire des joueurs, mais ici ils sont aussi instantanés et fluides que le passage des vitesses. Les boosts ne ralentissent pas le rythme du jeu. Selon le moment où vous appuyez sur le bouton de l’épaule gauche, vous obtiendrez soit un boost de vitesse standard, soit un boost extrême si votre timing est encore plus précis. Les joueurs devraient pouvoir les maîtriser rapidement, et cela constitue une partie centrale des systèmes de Screamer.

En dehors de Sync, il y a Entropy, utilisé littéralement pour anéantir vos adversaires. Ce n’est pas votre jeu de course habituel, souvenez‑vous. Mario Kart a ses bananes, Screamer a des machines de mort rugissantes qui foncent droit sur vous. Toucher un adversaire et détruire sa voiture peut aussi vous donner du Sync, et l’utilisation du Sync génère Entropy ; ainsi, ces deux éléments fonctionnent ensemble et, bien employés, constituent une force redoutable.

Bien sûr, si vous avez la malchance d’être la cible d’un Strike, vous revenez aussitôt dans la course sans subir une lourde perte de placement, et vous conservez une partie de cette vitesse, ainsi que tout le Sync et l’Entropy accumulés. Le rythme rapide de Screamer aurait facilement pu devenir lent, mais il vous remet rapidement sur les rails, même si éviter de mourir demeure préférable, vous savez, à la vraie mort.

Mes globes oculaires sortent littéralement de mes orbites.

Chaque personnage de Screamer dispose de capacités passives qui tournent généralement autour de la manière dont ils accumulent le Sync ou l’Entropy, bien que pour certains, leur capacité puisse aussi influencer leur Strike et plus. Ces passifs correspondent thématiquement aux personnages et à la faction qu’ils représentent ; par exemple, la faction Strike Force Romanda — un groupe d’idoles virales de J‑POP — tourne autour de leur utilisation du « Hype ».

Le Hype est une jauge distincte pour les pilotes de la Strike Force Romanda, et il se gagne de différentes manières selon le pilote choisi. Hina, par exemple, possède une voiture particulièrement adaptée au drift, il est donc logique qu’elle accumule du Hype en drifflant. Une fois le Hype à 100 pour cent, elle obtient un Strike gratuit à utiliser.

C’est une façon ingénieuse de rendre chaque pilote distinct. Cela incite les joueurs à aborder les courses différemment selon le pilote choisi, en plus du fait que leurs voitures présentent des spécifications variées — certaines mieux adaptées à l’accélération mais manquant de drift, et d’autres à l’inverse.

J’apprécie une bonne portion d’asphalte bien droite.

Aucun raccourci ici

Screamer est un excellent jeu, sans aucun doute. D’un point de vue gameplay, il était presque infaillible, mais plusieurs missions du Tournoi semblaient un peu trop truquées en faveur de l’IA. Là où dans une mission vous pourriez littéralement écraser la concurrence, dans une autre vous seriez à la traîne et lutteriez pour suivre le rythme.

Cela provient du fait que certaines missions vous obligent à adopter une certaine approche, sans doute, mais dans un cas, j’ai appris d’un autre critique que l’IA était truquée pour gagner à moins que les joueurs n’empruntent un raccourci précis. Ce raccourci n’était pas mentionné dans l’objectif de la mission, alors je l’ai littéralement brute-forcé et, d’une manière ou d’une autre, terminé la course, même si cela a demandé pas mal d’essais.

Comme la chance l’a voulu, les développeurs ont corrigé cela peu avant l’embargo de la critique, et une mise à jour majeure de la difficulté est prévue peu après le lancement. J’adore quand un problème se résout tout seul et, pour être totalement transparent, cela a conduit à une note finale plus élevée dans ma critique, car c’était l’une de mes seules critiques majeures.

« Nous avons besoin de voitures. » — John Screamer — euh, je veux dire Hiroshi Jackson.

Screamer Review | Dernières Idées

Bien que mon attention principale ait été centrée sur le mode tournoi de Screamer, il existe de nombreux autres modes pour ceux qui recherchent uniquement le gameplay (ou si vous terminez l’histoire et en voulez encore). Il y a des courses standards, en plus de courses chronométrées, de courses sur des checkpoints et même d’un mode en ligne. Screamer enregistre les temps records mondiaux pour divers types de courses, ce qui en soi est un objectif excitant à poursuivre.

C’est un jeu qui récompense les joueurs à presque chaque course, et il y a une véritable abondance d’objets à débloquer. Nouvelles pistes, personnalisations de voitures, art conceptuel, morceaux de l’OST, et bien plus encore se débloquent, et après plus de 20 heures, je n’ai pas du tout fini d’obtenir tout. C’est un peu comme Kirby Air Riders dans le sens où l’on reçoit un flux constant de récompenses simplement en jouant, et j’adore cela.

Screamer m’a converti en fan de courses — du moins, davantage que je ne l’étais déjà. Comme je l’ai mentionné, je suis très casual dans ce genre, mais peut-être que j’ai passé à côté de quelque chose. Même si je retourne jouer à d’autres jeux de course d’arcade du même calibre, je doute que beaucoup atteignent les mêmes sommets que Screamer.


Screamer a été testé sur PC avec une copie fournie par l’éditeur au cours d’environ 22 heures de gameplay. Toutes les captures d’écran ont été prises pendant le processus de revue.

Lucas Bernard

Je rédige sur l’actualité du jeu vidéo en me concentrant sur l’essentiel : sorties, tendances et évolutions du secteur. Mon objectif est de proposer une information claire, rapide et utile pour suivre efficacement le gaming.