No Clip est une excellente chaîne dirigée par Danny O’Dwyer, et dans un épisode en particulier, il s’entretient avec l’esprit énigmatique derrière le succès retentissant de Vampire Survivors. L’un des faits marquants qui me sont restés en mémoire de cette interview est que Luca Galante, le créateur de Vampire Survivors, a autrefois travaillé dans l’industrie des casinos. Galante y aurait appliqué des tactiques utilisées par ce secteur pour fidéliser les joueurs — afin de les rendre accros.
On comprend donc pourquoi un spin-off — nommé Vampire Crawlers — reprend ces mêmes principes. Ils veulent captiver les joueurs tout en offrant une quantité infinie de divertissement et de valeur. Eh bien, poncle a clairement réussi cela avec Vampire Crawlers.
Un Concept Familier, mais Revêtu d’une Nouvelle Touche
Si Vampire Crawlers se veut une preuve de concept montrant que la formule de Vampire Survivors peut s’appliquer à une multitude de genres, cela constitue un argument extrêmement convaincant. Bien qu’il n’offre pas autant de contenu que son prédécesseur, son potentiel est tout aussi illimité.
Pour ceux qui aiment l’esthétique de ce jeu mais qui ne connaissent pas Vampire Survivors, c’est aussi un point d’entrée sûr, puisqu’il s’agit d’un spin-off totalement autonome. Quant à son gameplay, c’est un dungeon crawler roguelite accessible et palpitant, avec des éléments de deck-building.
C’est en fait une prémisse très simple, avec l’exploration de donjons à la première personne popularisée par la série Wizardry. Explorer des donjons, vaincre des ennemis, gagner de l’expérience et améliorer son arsenal ; ici, l’arsenal, ce sont vos cartes.
C’est amusant, parce que, même si je ne suis pas totalement réfractaire aux jeux de cartes à construire, je suis assez sélectif quant à ceux que je préfère. Vampire Crawlers est sans conteste le genre qui me convient, où l’on débute une run avec seulement quelques cartes en main, et le reste devra être improvisé et gagné au fil du chemin. Il n’y a pas grand-chose à anticiper concernant ce que sera votre « build », car le choix des améliorations et des cartes qui vous seront données une fois le niveau atteint dépend entièrement du RNG.
De cette façon, il reste fidèle au thème de Vampire Survivors consistant à se débrouiller avec ce que l’on obtient, même les builds les plus aléatoires ayant un potentiel sans limite. Les joueurs familiers avec la série reconnaîtront les cartes, qui prennent la forme d’armes telles que le Garlic emblématique, ainsi que la Magic Wand, le Whip, le Cross, le King Bible, et bien d’autres encore.
En gros, les armes disponibles dans l’expérience vanilla de Vampire Survivors sont présentes ici, se comportant comme les fans s’y attendent tout en s’alignant sur le gameplay d’un dungeon crawler. Cela signifie aussi que vous pouvez faire évoluer ces armes — ou plutôt, ces « cartes » — vers des formes plus fortes en combinant certains objets. Le Garlic, par exemple, évolue en Soul Eater lorsqu’il est fusionné avec le Pummarola. Une fois que ces deux éléments figurent dans votre inventaire, un niveau peut vous offrir la possibilité de les combiner et d’obtenir une nouvelle arme puissante.
Maintenez le Combo en Vie !
Avec Vampire Crawlers, chaque carte se voit attribuer une valeur de mana, et vous disposez d’une quantité limitée de mana à dépenser à chaque tour lors d’une rencontre. Les rencontres peuvent durer un nombre de tours quelconque, et après avoir épuisé tout votre mana ou en terminant manuellement un tour, les ennemis vous attaquent et le cycle se poursuit. Sans aucun amélioration, vous démarrez avec seulement trois ou quatre mana, ce qui n’est pas grand-chose.
Vampire Crawlers vous impose d’augmenter un compteur de combo afin d’exploiter au maximum le potentiel de vos cartes. Ainsi, au début d’un round, vous utiliserez quelque chose qui nécessite zéro mana, puis un mana, puis deux, et ainsi de suite. L’utilisation d’une carte dans le cadre d’un combo vous accorde toujours un petit coup de pouce.
Sortir de l’ordre n’est pas optimal, bien que parfois vous n’ayez pas le choix, ou il soit nécessaire de jouer une carte salvatrice comme Armure pour échapper à la mort. Certaines cartes, comme les Tomes, vous accorderont du mana, il se peut donc que vous les utilisiez même si vous souhaitez dépenser toutes les cartes de votre main. Après chaque tour d’un combat, chaque carte est remise dans votre deck pour potentiellement être réutilisée, vous êtes donc vraiment encouragé à tout dépenser le plus possible.
Il existe aussi un système de couleur attribué à chaque carte, bien que cet élément ne soit pas très bien expliqué et puisse être difficile à appréhender quand on est daltonien. Par exemple, les tomes évoqués plus haut sont des cartes violettes, tandis que les attaques sont rouges. Plus tard dans les runs, vous pouvez avoir un grand nombre de cartes en main, ce qui peut devenir un peu ingérable. J’imagine que le système de couleur aide certains joueurs, mais pas nécessairement moi.
Il existe de nombreuses façons d’augmenter l’efficacité de vos cartes en dehors des combos. Des gemmes, acquises au cours des runs, modifient les cartes. Certaines de ces modificateurs sont aussi simples que de multiplier leurs dégâts par deux ou par trois. Certaines gemmes peuvent aider à rembourser du mana, à annuler totalement le coût en mana, ou à prolonger les combos afin d’optimiser les dégâts.
C’est à travers ces gemmes qu’il existe un potentiel phénoménal que je n’ai pas encore tout découvert. Il y en a des dizaines, et comme les récompenses de votre montée en niveau, elles sont entièrement aléatoires. Une part du plaisir réside dans l’exploitation de ces effets fous et la découverte de nouvelles synergies. La gemme Calcium, qui ajoute un effet osseux rebondissant à votre arme ? Pourquoi pas. Allez, placez la gemme Calcium sur votre carte d’arme « Bone » et voyez ce qui se passe. Ça fonctionnera probablement !
Il existe également un hub central où vous pouvez faire apparaître ces gemmes plus ou moins fréquemment selon vos améliorations. De même, d’autres installations du hub vous permettent de débloquer de nouveaux personnages, d’ajouter des emplacements de gemmes aux cartes pour les parties futures, de débloquer des reliques pour ajouter de nouvelles twists au gameplay, des Arcanes (retournant de Vampire Survivors, bien sûr), et bien plus encore. Si vous cherchez un flot constant de déblocages et de récompenses, c’est sans doute là que Vampire Crawlers excelle vraiment.
Le hub en lui-même pourrait toutefois être un peu mieux organisé. Ces installations forment un cercle et vous devez les traverser de manière linéaire. J’aimerais que le menu soit un peu plus intuitif afin que je puisse replonger directement dans mes parties. Après environ 20 heures, il devient quelque peu agaçant de devoir faire défiler les options pour trouver le Forgeron ou l’Auberge, ou peu importe ce que vous cherchez.
Les Donjons dans lesquels Vous Aller Explorer
Autant parler des donjons eux-mêmes, Vampire Crawlers propose une reinvention vraiment astucieuse des lieux que nous connaissons et aimons de l’original. Une grande partie du travail des sprite-images pour les personnages et les objets est réutilisée dans ce spin-off, mais il s’agit aussi d’un jeu en 3D. Vampire Survivors est presque toujours entièrement en 2D.
Explorer des lieux emblématiques comme l’Usine du Lait et la Bibliothèque d’un point de vue en 3D est une expérience vraiment cool pour ceux qui ont passé des centaines d’heures sur Vampire Survivors, comme moi. Les environnements conservent ce style rétro et pixellisé, mais être en 3D apporte énormément de personnalité à ces lieux.
Bien entendu, l’attrait de ces emplacements peut s’émousser avec le temps. Peut-être ma plus grande réclamation est le manque de variété des donjons. Bien que les améliorations, les emplacements des ennemis, les trésors et autres apparaissent de manière aléatoire, il n’y a pas assez de distinctions visuelles entre ces donjons.
Les visuels répétitifs sont une critique que j’adresse aussi à la plupart des lieux originaux de Vampire Survivors, et c’est très vrai ici. J’aimerais des agencements de donjons plus distincts et, qui plus est, il n’y a qu’un petit nombre de rencontres aléatoires dans le donjon, ce qui donne encore une fois une impression de répétition.
Par « rencontres aléatoires », j’entends des coffres dispersés au hasard à l’intérieur du donjon, des statues à détruire (qui offrent des améliorations comme une mana accrue), des machines à jus et des vendeurs de nourriture, et ainsi de suite. Il y a beaucoup de potentiel pour introduire de vrais jokers dans le mélange afin que chaque excursion dans un donjon se vive comme une expérience unique d’exploration et d’aventure.
Un environnement de donjon en particulier laisse grandement à désirer — les ponts. Il existe plusieurs ponts qui constituent eux-mêmes des donjons dans Vampire Crawlers, et ils sont entièrement linéaires et peu intéressants. Du point de vue du gameplay, ils servent de vérifications de dégâts, ce qui vous oblige à améliorer les choses dans le hub, et je comprends leur but.
Simplement, en tant que dungeon crawler, j’ai le sentiment qu’une ligne droite complète va à l’encontre du genre qui consiste à explorer les recoins d’un donjon, même si cela signifie s’écarter du chemin tracé.
Vampire Crawlers Critique | Réflexions finales
Cela dit, tout ce que vous aimez et connaissez de Vampire Survivors peut être appliqué à Vampire Crawlers. Le jeu est accrocheur, gratifiant et rétribue constamment le joueur. C’est le genre parfait de jeu pour se couper le cerveau et écouter un podcast ou regarder une vidéo sur le second moniteur, tout en offrant une profondeur suffisante pour ceux qui cherchent à exploiter et à « breaker » le jeu.
Après plus de 20 heures, j’ai encore beaucoup à découvrir, et j’ai hâte de poursuivre avec 20 heures supplémentaires, en espérant des mises à jour de contenu passionnantes qui, d’ailleurs, seraient en préparation. Si Vampire Crawlers bénéficie du même traitement que l’original, avec des tonnes de mises à jour de contenu, je suis très enthousiaste pour l’avenir.
Vampire Crawlers a été évalué sur PC avec une copie fournie par l’éditeur durant environ 22 heures de gameplay. Toutes les captures d’écran ont été prises pendant la période de revue.