Les bannières de votre clan rival se déploient et se tordent dans le vent pendant que le claquement des armures devient presque assourdissant. Votre armée de samouraïs tiendra-t-elle fermement et avec vigueur face à l’arrivée d’une mer d’ennemis ? Ou tomberez-vous en déroute, laissant les rangs se disloquer sous l’attaque massive ? Bienvenue dans l’univers de Daimyo, une nouvelle parution de la ligne Osprey Wargames. Osprey m’a adressé un exemplaire du livre pour en faire la critique, alors plongeons dans l’examen et voyons ce qu’il en est.
Qu’est-ce que le Daimyo Wargame ?
Daimyo est un nouveau livre de wargame « rang et flanc » placé durant l’ère Sengoku Jidai du Japon (de la fin du XVe siècle au début du XVIIe siècle) qui invite les joueurs à déployer des armées de samouraïs dans un affrontement brutal de lames contre lames. Et bien que d’autres wargames historiques (et des wargames non historiques, comme Bushido) couvrent cette période et cette région, nombre d’entre eux s’attardent sur des escarmouches de petite taille. Avec Daimyo, ce sont des armées entières qui prennent place à la table !
Le jeu est indifférent à l’échelle et à la taille des miniatures, il est donc difficile de dire exactement combien de figurines vous utiliserez. En règle générale, une bataille typique mettra aux comprises 9 à 12 unités (une unité représentant « un groupe distinct de soldats du même type et de l’armement »), et chaque unité (si vous jouez en 32 mm) se compose généralement de 8 à 12 figurines (en fonction de la force de l’unité).
Conçu pour être joué sur un espace de 6’x4’, ce livre invite véritablement les joueurs à vivre une expérience de jeu massive. Mais ce que le livre appelle lui‑même un système de règles « bière et bretzels » signifie que les parties se déroulent rapidement et enflamment les échanges.
Comment jouer à Daimyo ?
Le cœur du jeu est heureusement simple à appréhender. Peu importe le dé que vous lancez, un jet de 5 et plus est toujours une réussite, et un jet de 1 à 4 est toujours un échec. Différentes unités disposent de dés de compétence et de Moral valorisés, qui peuvent être un D6 (la pire statistique du jeu), un D8 ou un D10 (la meilleure statistique du jeu).
Cela crée un système très clair, que je trouve extrêmement intuitif, où vos unités les plus faibles ne lanceront qu’un D6, leur offrant une probabilité de réussite de 2 sur 6. De même, vos unités plus fortes pourraient lancer un D10, leur offrant une bien plus grande probabilité de réussite (6 sur 10).
L’ordre des tours est aléatoire, grâce à des jetons placés dans un sac de tirage. C’est un système intéressant, et c’est la seule règle du jeu qui m’a pris un peu de temps à comprendre. Essentiellement, il existe deux types de jetons – jetons de commandement et jetons d’ordre. Les jetons d’ordre comportent : Marche, Tir, Charge et Réforme (qui fonctionne un peu comme un rallye).
Vous et votre adversaire placez tous vos jetons de commandement et d’ordre dans un sac, et au début de chaque ronde on tire des jetons jusqu’à ce que le jeton de commandement d’un joueur soit tiré (les jetons d’ordre de l’adversaire retournent dans le sac). Puis vous activez votre Sonae (un groupement d’unités), le combat peut s’ensuivre et la partie se poursuit dans cet ordre aléatoire.
Cela vient sans doute rompre l’élan du « j’y vais, tu y vas » propre à de nombreux wargames historiques, et d’une certaine manière cela ressemble à l’utilisation des dés dans le sac par Bolt Action pour déterminer l’ordre des tours. Mais c’est une règle qui m’a réellement fait hésiter en lisant le livre à plusieurs reprises.
Le Combat dans le Daimyo Wargame est rapide et amusant
Le combat dans Daimyo avance rapidement : chaque unité engagée au corps à corps lance un nombre de dés de combat égal à sa force d’unité. Par exemple, une unité ayant une force de 12 et une valeur de combat D8 lancerait 12 dés D8, en espérant obtenir un 5 ou plus sur ces dés.
Chaque unité possède ses propres forces et faiblesses, et il existe une multitude de capacités propres à chaque unité. C’est là que j’ai réellement ressenti ce que mes unités pouvaient faire et comment les exploiter. Des capacités comme la capacité « fanatique » — qui accorde un dé supplémentaire lors des tests de moral — ou la capacité « volée » — qui permet aux unités à distance de tirer par-dessus des unités ou d’un terrain intermédiaire — apportent une variété bienvenue dans la constitution des listes.
Choisissez judicieusement votre clan Daimyo
Lors de la construction d’une armée pour Daimyo, vous commencerez par choisir le clan que vous souhaitez développer. Chacun des 12 clans majeurs présentés dans le livre possède un peu d’histoire, puis une « caractéristique de clan » spéciale. Celles‑ci captent avec évocation la saveur et l’histoire de ces clans historiques et les transposent sur la table.
Prenez par exemple la compétence spéciale « armure à l’épreuve des balles » du clan Date :
Armure à l’épreuve des balles – Date Masamune fit fabriquer une armure spécialement conçue pour arrêter les balles, qu’il fournit ensuite à ses troupes qui partaient pour la guerre Imjin. Toutes les unités Date non mercenaires ignorent la capacité Armure-perçante (1) lorsqu’elles sont prises pour cibles par des unités ennemies (page 48).
Outre les traits de clan, chaque clan dispose également d’un ordre spécial. C’est, à mon sens, l’aspect du jeu qui lui confère le plus ce côté « bière et bretzels », et qui peut donner lieu à des moments d’anthologie sur le champ de bataille. En plus des quatre ordres normaux disponibles en permanence, chaque clan possède son ordre spécial unique, qui nécessite l’utilisation de deux jetons spécifiques.
Cela crée un petit « moment de chance » si vous tirez les jetons dont vous avez besoin dans le sac, mais la simple présence de cette mécanique contribue à rendre le jeu plus léger, plus rapide et un peu moins sérieux que d’autres jeux historiques (ce qui, pour moi, est un énorme plus).
Daimyo Wargame – Réflexions finales
Daimyo correspond exactement au type de wargame historique que je souhaite amener à la table. Facile à prendre en main, à comprendre et à enseigner, le livre est également riche en règles et mécanismes qui maintiennent le jeu en mouvement.
J’aurais toutefois aimé que le livre contienne davantage d’images de figurines en plein combat — je sais que c’est délicat lorsque votre jeu se veut indépendant de la taille des figurines, mais cela aurait aidé à stimuler l’imagination du lecteur et à rendre le jeu un peu plus tangible. Tel quel, il y a de jolis diagrammes montrant les mouvements, l’utilisation des jetons d’ordre, etc., et les illustrations utilisées pour le livre sont d’une beauté magnifique, comme vous l’avez vu tout au long de la revue.
Comme je l’ai mentionné ci-dessus, la résolution des jetons d’ordre m’a d’abord semblé quelque peu déroutante, mais une fois que j’ai compris le mécanisme, les tours s’enchaînent rapidement et sans accroc. Si vous cherchez à vous initier au wargaming historique, ou si vous avez une pile de figurines de samouraï qui attendent une bonne demeure, c’est le jeu qu’il vous faut.
La copie de Daimyo utilisée dans la rédaction de cette revue nous a été fournie par Osprey. Toutes les images proviennent d’Osprey.